It will be character data and 5 types of pose data.
You can change the pose. Also, since it is character data, you can save the pose.
It's a look on the CLIP STUDIO
It looks like no texture.
It contains data on two types of alpacas, brown and white.
The white one has more patchy eyes, and the hair is fluffy and thick (not fat).
It is a brown alpaca icon
White alpaca icon
Apply the pose after placing the character data.
The mouth and tail also move!
Alpacas don't seem to have upper front teeth.
The teeth are deformed. It is different from the actual number of teeth of an alpaca.
Here's how it looks at the back.

Alpacas don't move much, do they?
I had a hard time because there were not many reference images with poses.
Watch the video!
The number of polygons is large for a smooth expression.
Joints are optimized for the direction in which they bend.
Conversely, if it is bent or bent too much, it may break.
For example, it looks more beautiful to bend using several joints than to bend it with one joint such as the neck.
It is the author's monologue
I tested the CLIP STUDIO setup many years ago, and I don't know what has changed since now, but I feel that the naming rules have become looser, and the influence of standard bone mapping is increasing.
It all started when I made a turtle, but turtles have shells, so there is no need for the spinal cord to bend. So I set all the weights of the shell to the waist (starting point). At that time, I noticed that even a weight of 0 from the spinal cord to the neck did not cause an error, and I realized that the minimum dummy required was even less than I thought.
I've been worried that the local axis of the shoulder has been rewritten with standard bone mapping for a long time, so this time I changed the base of the joint so that it is easy to use with animals.
I think it has become quite easy to use because the local axis is optimized in the direction of rotation of the bone! !!
Of course, when used for humans, I think standard bone mapping is a kind and very grateful system.
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です
Texture無しの見た目です。
茶色と白の2種類のアルパカのデータが入ってます
白の方が目がパッチリしてて、毛がフワフワして太目です(太ってるわけではい)
茶色のアルパカのアイコンです
白色のアルパカのアイコンです
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。
口や尻尾も動きます!
アルパカは上の前歯がないみたいです。
歯はデフォルメされてます。実際のアルパカの歯の数とは違います。
後ろの見た目です

アルパカはあまり動かないんですかね
ポーズのある参考画像があまり無くて苦労しました。
動画でどうぞ!
なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
作者の独り言です
クリスタのセットアップについて検証したのはもう何年も前ですし、今と何が変わってるのかもあやふやなんですが、気がする程度なんですが、ネーミングルールが緩くなって、標準ボーンマッピングの影響が増大してる気がします。
きっかけは亀を作った時なんですが、亀は甲羅があるので脊髄が曲がる必要がありません。なので甲羅のウェイトを全部腰(起点)にしました。その時、脊髄から首までウェイト0でもエラーが出ない事に気づいて、 どうも最低限必要なダミーは自分が考えてたよりももっと少ない事に気づきました。
前から肩のローカル軸が標準ボーンマッピングで書き換えられてる事が気になってたので、今回動物で使いやすいようにジョイントのベースを変えてみました。
ローカル軸が骨の回転方向に最適化されてるのでかなり使いやすくなったと思います!!
もちろん 人間用に使う時、標準ボーンマッピングは親切な大変ありがたいシステムだと思います。