The 62nd is a shark!
I'm using a great white shark as a reference.
The theme is "New Joint"
The joint has been reconfigured to increase the degree of freedom.
第62弾はサメです!
ホオジロザメをリファレンスにしてます
テーマは「新Joint」です
自由度を上げるためジョイントを新しい構成にしました。
It will be character data and 5 types of pose data.
You can change the pose. Also, since it is character data, you can save the pose.
It's a look on the CLIP STUDIO


You can choose the body

You can choose two bodies, "shark" is normal, and "shark (water surface)" is the reflection of the water surface written on the texture. Choose from the body
It looks like no texture.

It is a character data icon

Apply the pose after placing the character data.

The mouth, tail and fins also move!

Shark teeth are full of spare teeth!
Watch the video!

The number of polygons is large for a smooth expression.
Joints are optimized for the direction in which they bend.
Conversely, if it is bent or bent too much, it may break.
For example, it looks more beautiful to bend using several joints than to bend it with one joint such as the neck.
It is from the side


You can see a little inside of your mouth from the outer gills that are bent when you bend your body.
In fact, it seems that there is not much to see so clearly because there is an organ that strainers, but ...
Here is the author's monologue
When I used standard bone mapping, my setup was wrapped, but at that time, there were various problems because the shoulder direction was different between humans and animals. If the arm is horizontally, it is not much of a problem, but if it is diagonally from the center, like a shark, it is very inconvenient due to the influence of the angle, so I updated it so that I can control the configuration of Joint, which I have been using for a long time, almost freely.
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です


ボディが選べます

ボディが2つ選べて、「サメ」は普通の、「サメ(水面)」は水面の反射がテクスチャに書き込まれてます。ボディから選んでください
Texture無しの見た目です。

キャラクターデータのアイコンです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾やヒレも動きます!

サメの歯は予備の歯がいっぱいあります!
動画でどうぞ!

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
横からです


体を曲げてる時に曲げてる外側のエラから口の中がちょっと見えます。
実際はこしとる器官があるのでここまではっきり見える事はあまり無いみたいですが・・・
ここからは作者の独り言です
標準ボーンマッピングを使う時に自分のセットアップがラッピングされてるんですが、その時、肩の向きが人間と動物では違う為いろいろ問題がありました。腕が水平方向にある場合はあまり問題にならないんですが、サメみたいに中心から斜めにある場合、斜めの影響を受けて非常に都合が悪いので、前々から使ってたJointの構成をほぼ自由にコントロールできるようにアップデートしました。
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