The 24th bullet is a wolf-
The theme is "Mofumofu".
第24弾はオオカミです~
テーマは「もふもふ」です
I'm a wolf.
It will be a character (3D character data) and seven types of poses.
You can change the pose. You can also save the pose because it is character data.
CLIP STUDIO on the look.

I tried to improve the expression of the hair that I tested in the Lynx this time.

I think it is good as an expression of hair, but...
It is difficult to set the outline...
Allow the mouth and the tail, too.
After placing the character data, drag the pose to apply it.

Look on the CLIP STUDIO on YouTube

The number of polygons is too many to be a smooth expression.
The joint is optimized for the direction that the joint bends.
Conversely, bending or turning too far may collapse.
For example, it can be seen that it is more beautiful to bend it using some joints than bend in one joint such as a neck.
My face is UP.

Is the body

The author is talking to himself.
I tried to make the long hair around the neck in one piece molding this time.
Because there was not the chance to make the animal so much, it was great study.
There are several ways to express hairs, but there are advantages and disadvantages, and it is quite difficult.
I intend to make animals in the future, so I will make trial and error.
オオカミです~。
キャラ(3Dキャラデータ)と7種類のポーズになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラデータなのでポーズの保存もできます。
クリスタ上の見た目です。

今回 オオヤマネコで試した毛の表現をもっと発展させてみました。

毛の表現としてはいいかと思うのですが・・・
アウトラインの設定が難しそうです・・・
口と尻尾もうごかせます。
キャラデータを配置した後にポーズをドラッグして適用してください。

クリスタ上の見た目を動画でどうぞ

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます。
顔のUPです

体です

作者の独り言です。
今回 首の周りの長い毛を一体成型でつくってみました。
あまり動物を作る機会がないのですごい勉強になりました。
毛の表現にはいくつか方法があるのですが、それぞれメリットとデメリットがあってなかなか難しく感じます。
今後とも動物は作っていくつもりなので試行錯誤するつもりです。
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