Maltese (マルチーズ) マルチーズ

Content ID:2186325

  • 32
  • 100 GOLD
  • 1,000 CLIPPY
This material collection includes materials that can be used in Studio Mode. (What is Studio Mode?)

The 56th is Maltese!
The theme is "Treating hair with auto-litopo"
第56弾はマルチーズです!
テーマは「毛をオートリトポで処理」です



It will be character data and 5 types of pose data.
You can change the pose. Also, since it is character data, you can save the pose.

It's a look on the CLIP STUDIO





It looks like no texture.

This time, it's not a very good method, but I used a function called auto-retopology that automatically calculates the ultra-high mesh created by ZBrush to make it a low mesh. So, to put it worse, the flow of polygons is sloppy, so you can efficiently create complex shapes of polygons with less work.
The reason why it's not a very good method is that in anime, there are points where five or more triangles or lines intersect near the joints, which tends to make the setup unnatural.
In the case of CLIP STUDIO, I think that it is assumed to be used for basic still images, so I don't think it will bother you too much. Also, since the surface of Maltese is hair, I thought that a very strict curved surface was required.

The number of polygons is 130,000 It is not as high as a dragon (400,000 polygons), but it has a higher mesh than a normal animal, so it may be heavier.


It is a character data icon


Apply the pose after placing the character data.


The mouth and tail also move!


Here's how it looks at the back.


Watch the video!



The number of polygons is large for a smooth expression.
Joints are optimized for the direction in which they bend.
Conversely, if it is bent or bent too much, it may break.
For example, it looks more beautiful to bend using several joints than to bend it with one joint such as the neck.




It is the author's monologue
In the case of 3D software, there are other methods, such as using a hair system or using a displacement map for beautiful polygons, so I don't think auto-retopology is the final data. This time, I thought about using auto retopology to express hair.
Auto-retopology is often used to make rocks.
This is because you don't have to worry about the flow of polygons for things like rocks that don't change shape with anime.
This time, I thought that if the conditions are right, it can be used for hair production!












キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。

クリスタ上の見た目です





Texture無しの見た目です。

今回 あまりいい方法ではないのですが、オートリトポロジーと言ってZBrushで作った超ハイメッシュを自動計算でローメッシュにする機能を使いました。なので悪く言うとポリゴンの流れが雑です、その分、少ない作業で効率よくポリゴンの複雑な形状を作る事ができます。
あまりいい方法ではない理由は、アニメーションでは関節付近に三角ポリゴンや線が5つ以上交差する点があるのでセットアップが不自然になりやすい点です。
クリスタの場合基本静止画での使用が前提かと思いますので、あまり気にならないかとは思います。またマルチーズの表面は毛なので、それほど厳密な曲面が求められる訳ではないかと思い使ってみました、

ポリゴン数は13万です 龍(40万ポリゴン)ほどではないですが、普通の動物よりハイメッシュになってるので動作が重くなる可能性があります。


キャラクターデータのアイコンです


キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。


口や尻尾も動きます!


後ろの見た目です


動画でどうぞ!



なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます




作者の独り言です
3Dソフトの場合、ヘアーシステムを使ったり、綺麗なポリゴンにディスプレイスメントマップを使ったりと、別の手段があるのでオートリトポロジーを最終データにする事は無いように思います。今回オートリトポロジーを使って毛を表現する事を考えて制作してみました。 
オートリトポロジーは岩を作る時によく使います。
岩みたいにアニメーションで形状が変わらない物ではポリゴンの流れを気にしないでいいからです。
条件がそろえば毛の制作でも使えるかなーと今回思いました!










Category 1 カテゴリ1

Content ID:2186325

Published : 4 days ago

Last updated : 4 days ago

銀のトンカツ's profile Go to profile

趣味全開で動物をメインに作ってます。可愛い動物は可愛く、かっこいい動物はかっこよく作れたらいいなと思ってます。 土日を中心にのんびり製作中です。 めんどくさがりなのでお値段は固定です。 明らかに大きくアップデータした時は値上げするかもしれません・・・ あけましておめでとうございます。 去年はあまり活動できなかったのに、皆様には大変助けられた一年になりました。深く感謝申し上げます。 今年もマイペースに活動していけたらと思います。

Other materials by 銀のトンカツ

Popular “Material catalog” materials

New materials