It will be a character (3D character data) and 7 types of poses.
You can change the pose. Also, since it is character data, you can also save the pose.
It's a look on the CLIP STUDIO
I changed my hind toes from 5 to 4.
In quadrupeds, the number of fingers is sometimes different before and after ~ It's strange, isn't it?
This icon is the character data
Character data can be assigned poses.
However, since there is no normal map data, there is no addition of fine details.
Apply the pose after placing the character data
this icon is the object data
object data has a normal map.
There are fine surface details.
You cannot assign poses.
this icon is object data that has been untextured from the color of the data
Please use it for LT conversion, etc.
Any data can move joints
Watch a video of what it looks like on the CLIP STUDIO
The number of polygons is large for a smooth expression.
Joints are optimized for the direction in which they bend.
Conversely, if it is bent or bent too much, it may break.
For example, it looks more beautiful to bend using several joints than to bend it with one joint such as the neck.
キャラ(3Dキャラデータ)と7種類のポーズになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラデータなのでポーズの保存もできます。
クリスタ上の見た目です
後ろ足の指を5本から4本に変えてます。
四足動物で指の数が前後で違う事ってあるんですね~ 不思議ですね
このアイコンがキャラクターデータです
キャラクターデータはポーズのアサインができます。
しかしノーマルマップデータがないので細かいディティールの追加がありません。
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください
このアイコンがオブジェクトデータです
オブジェクトデータはノーマルマップがあります。
細かい表面のディティールがあります。
ポーズのアサインはできません。
このアイコンはオブジェクトデータのカラーのテクスチャを外したデータです
LT変換などでお使いください。
どのデータも関節を動かす事ができます
クリスタ上の見た目を動画でどうぞ
なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます