Made a baby dragon.
Since the normal map was implemented in CLIP STUDIO, I tried to express the unevenness of the surface using the normal map.
赤ちゃんドラゴンを作りました。
クリスタでノーマルマップが実装したので表面の凹凸をノーマルマップを使って表現してみました。
There are 2 character (3D character data) and 2 object data, 6 types of pose data.
You can change the pose. Also, since it is character data, you can save the pose.
Recently CLIP STUDIO Normal Map has been implemented.
This time, I also made a baby dragon using the normal map.
By the way, a normal map is a type of image used in 3DCG, and is used to express surface irregularities.
It's a look on the CLIP STUDIO

Hug!

Since the normal map can be used in CLIP STUDIO, the unevenness of the surface is expressed with the normal map. Currently, Modeler does not support normal maps, so we prepared object data separately from the character data.
Note that the object data dragon baby pose is not applicable.

DragonBaby will be a red character data icon.
Since it is character data, there is no normal map, but it supports pose.

DragonBaby will be a red object data icon.
There are unevenness on the surface on the normal map, but it does not correspond to the pose.

DragonBaby is blue character data

DragonBaby blue object data.

You can't use Modeler to use normal maps, so each data is separate. Both are already set up, so you can move your joints.
In the future, when Modeler supports normal maps, we would like to unify them.
object data, the material is "Phone", but by changing it to "Gouraud", you can cancel out the unevenness of specular and normal.

The image above is the data using the normal map. It can express fine irregularities.

I tried using filters and LT conversion.
When the normal map is converted to LT, it seems that it will be LT converted as just an image.
Apply the pose after placing the character data

Watch a video of what it looks like on the CLIP STUDIO

The number of polygons is large for a smooth expression.
Joints are optimized for the direction in which they bend.
Conversely, if it is bent or bent too much, it may break.
For example, it looks more beautiful to bend using several joints than to bend it with one joint such as the neck.
It is an UP of the face

It is the body

キャラ(3Dキャラクターデータ)2つとオブジェクトデータ2つ、6種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
最近クリスタでノーマルマップが実装されました。
今回はノーマルマップを使ったドラゴンの赤ちゃんも作りました。
ちなみにノーマルマップというのは3DCGで使う画像の種類で、表面の凹凸を表現するのに使います。
クリスタ上の見た目です

抱っこ!

クリスタでノーマルマップが使えるようになったので表面の凹凸をノーマルマップで表現してます。 現在、Modelerはノーマルマップに対応してないので、キャラクターデータとは別にオブジェクトデータを用意しました。
オブジェクトデータのドラゴンの赤ちゃんはポーズが適用できないので注意してください。

DragonBaby赤色のキャラクターデータのアイコンになります。
キャラクターデータなのでノーマルマップ無しですが、ポーズに対応してます。

DragonBaby赤色のオブジェクトデータのアイコンになります。
ノーマルマップで表面の凹凸がありますが、ポーズに対応してないです。

DragonBaby青色のキャラクターデータです

DragonBaby青色のオブジェクトデータです。

ノーマルマップを使う為にはModelerを使えないので、データ毎に別々になってしまいました。 どちらもセットアップ済ですので、関節を動かす事ができます。
今後、Modelerがノーマルマップに対応した時には一本化したいと思っています。
オブジェクトデータはマテリアルが「フォン」になってますが「グーロー」に変える事でスペキュラーやノーマルの凹凸を打ち消す事ができます。

上の画像がノーマルマップを使ったデータです。 細かい凹凸を表現する事ができます。

フィルターとLT変換をつかってみました。
ノーマルマップをLT変換するとただの画像としてLT変換されるみたいです。
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください

クリスタ上の見た目を動画でどうぞ

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
顔のUPです

体です

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