赤ちゃんドラゴンを作りました。
クリスタでノーマルマップが実装したので表面の凹凸をノーマルマップを使って表現してみました。
キャラ(3Dキャラクターデータ)2つとオブジェクトデータ2つ、6種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
最近クリスタでノーマルマップが実装されました。
今回はノーマルマップを使ったドラゴンの赤ちゃんも作りました。
ちなみにノーマルマップというのは3DCGで使う画像の種類で、表面の凹凸を表現するのに使います。
クリスタ上の見た目です

抱っこ!

クリスタでノーマルマップが使えるようになったので表面の凹凸をノーマルマップで表現してます。 現在、Modelerはノーマルマップに対応してないので、キャラクターデータとは別にオブジェクトデータを用意しました。
オブジェクトデータのドラゴンの赤ちゃんはポーズが適用できないので注意してください。

DragonBaby赤色のキャラクターデータのアイコンになります。
キャラクターデータなのでノーマルマップ無しですが、ポーズに対応してます。

DragonBaby赤色のオブジェクトデータのアイコンになります。
ノーマルマップで表面の凹凸がありますが、ポーズに対応してないです。

DragonBaby青色のキャラクターデータです

DragonBaby青色のオブジェクトデータです。

ノーマルマップを使う為にはModelerを使えないので、データ毎に別々になってしまいました。 どちらもセットアップ済ですので、関節を動かす事ができます。
今後、Modelerがノーマルマップに対応した時には一本化したいと思っています。
オブジェクトデータはマテリアルが「フォン」になってますが「グーロー」に変える事でスペキュラーやノーマルの凹凸を打ち消す事ができます。

上の画像がノーマルマップを使ったデータです。 細かい凹凸を表現する事ができます。

フィルターとLT変換をつかってみました。
ノーマルマップをLT変換するとただの画像としてLT変換されるみたいです。
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください

クリスタ上の見た目を動画でどうぞ

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
顔のUPです

体です

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