第34顆子彈是鱷魚!
主題是規模。
第34弾はワニです!
テーマは「鱗」です
挑戰鱷魚練習鱗片或毛髮以外的動物!
它將是一個角色(3D角色資料)和七種類型的姿勢。
您可以更改姿勢。 您還可以保存姿勢,因為它是字元資料。
它看起來像剪輯工作室。


因為我從高網格轉移了形狀,所以多邊形數量很多,細節豐富。
雖然這個姿勢是游泳的地方,但鱷魚不使用手和腳游泳,只用尾巴游泳。
此圖示是字元資料。

放置字元資料後應用姿勢。

嘴巴和尾巴移動。
很難理解,但頸部的關節是固定的。

在YouTube上查看CLIP STUDIO的

多邊形的數量太多,無法成為平滑運算式。
接頭針對接頭彎曲的方向進行了優化。
相反,彎曲或轉得太遠可能會塌陷。
可以看出,使用一些關節彎曲它比彎曲一個關節(例如頸部)更好。
我抬起頭。

是身體

作者的獨白
我做了一個有鱗片的動物,將來可以連接。
在ZBrush和重新拓撲中製作超高網格,並通過從高網格烘焙來再現三維感覺是一項挑戰。
首先,高度圖系統是... 剪輯工作室不可用。 電傳
多邊形無論如何,但我成為依靠假設來移動和增加多邊形數量的秘訣,我將迅速惡化可操作性是一個問題。
鱗とか毛以外の動物の練習もかねてワニにチャレンジ!
キャラ(3Dキャラデータ)と7種類のポーズになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラデータなのでポーズの保存もできます。
クリスタでの見た目です。


ハイメッシュから形状を転写したのでポリゴン数多めでディティールが豊富です。
このポーズは泳いでる所なんですが、ワニって泳ぐとき手と足を使わずに、尻尾だけで泳ぐんですね。
このアイコンがキャラクターデータです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口と尻尾も動きます
分かりにくいですが、首の関節は二か所あります

クリスタ上の見た目を動画でどうぞ

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
頭のUPです

体です

作者の独り言
今後に繋げる為に鱗をもつ動物を作ってみました。
Zbrushで超ハイメッシュを作ってリトポロジーして、ハイメッシュからベイクで立体感を再現するチャレンジだったんですが・・・
第一に ハイトマップ系が・・・クリスタって使えないんですよねTT
どうしてもポリゴン頼りの作り方になってしまうんですが、動かす前提で作るとポリゴン数を上げると操作性が急激に悪化するんですよね・・ 今後の課題です。
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