여섯 번째 환상수입니다!
CLIP STUDIO에서 전신 다각형으로 세세한 부분을 만들고 싶어서 만들었습니다.
幻獣6弾目です!
クリスタで全身ポリゴンでディティールを作りたくて作ってみました。
CLIP STUDIO에서 예쁘게 보이기 위해 갑옷처럼 보이는 큰 비늘을 가진 드래곤 타입을 만들었습니다!
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2가지 유형의 캐릭터 데이터와 6가지 유형의 포즈 데이터가 포함되어 있습니다
포즈를 변경할 수 있습니다. 포즈를 저장할 수도 있습니다.
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비늘 사이의 공간이 수상하게 빛난다... 찢어진 필름에 번개 패턴이 나타납니다.
약간 어두운 느낌의 드래곤입니다.
CLIP STUDIO의 모습입니다.
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나는 전신 다각형으로 세부 사항을 쫓고 있습니다.
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하이 폴리곤 모델의 캐릭터 데이터입니다.
약 400,000개의 다각형
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로우 폴리곤 모델을 위한 캐릭터 데이터 아이콘
약 100,000개의 다각형.
로우 폴리에서도 모든 노멀에서 모따기되고 비스듬하기 때문에 상당히 아름답습니다.
텍스처 표시 상태에는 거의 차이가 없다고 생각합니다.
노멀의 거칠기가 신경이 쓰일 때는 하이 폴리 모델을 사용하는 것이 좋다고 생각합니다.
두 캐릭터 스탯 모두 신체의 다른 색상에서 선택할 수 있습니다.
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다음은 다양한 색상의 갑옷 드래곤입니다. 파란색은 비늘 사이의 공간을 빛나게 하는 색이지만, 빨간색은 비늘 사이가 어둡기만 하기 때문에 강렬한 인상을 가지고 있다고 생각합니다.
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디스플레이가 가까이 있어도 사용할 수 있도록 3개의 4K 텍스처를 사용합니다.
평소와 같이 Zbrush로 높은 디테일을 만들고 Substance로 전송합니다.
캐릭터를 배치한 후 포즈를 적용합니다.
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입, 꼬리, 손가락, 날개 등을 움직일 수 있습니다.
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CLIP STUDIO에서 어떻게 보이는지 동영상을 시청하십시오.
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부드러운 표현을 만들기 위해 다각형의 수가 큽니다.
접합은 구부러지는 방향에 맞게 최적화됩니다.
반대로 구부리거나 너무 구부리면 부러질 수 있습니다.
예를 들어, 목과 같은 하나의 관절로 구부리는 것보다 여러 관절을 사용하여 구부리는 것이 더 아름답게 보입니다.
머리입니다
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이것은 3D 소프트웨어의 미리보기 화면이기 때문에 반사 효과와 입체감이 강하지만 참고용으로만 ...
그것은 몸입니다
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다음은 저자의 독백입니다.
노멀 맵은 미세한 요철에 사용할 수 있기 때문에 노멀 맵에서는 사용할 수 없는 요철 표현을 철저히 CLIP STUDIO하고 싶었기 때문에 표면에 큰 요철이 가득한 갑옷과 같은 비늘을 가진 드래곤을 만들려고 했습니다!
현재 CLIP STUDIO에서는 이 방법이 가장 아름답다고 생각합니다. 하지만 시간이 걸리기 때문에 다르게 해야 한다고 느꼈습니다.
어느 정도 시간이 있을 것 같아서 여러 가지 시도해 보려고 합니다.
クリスタで綺麗に見えるように、大きな鱗が鎧のように見えるタイプのドラゴンを作ってみました!
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キャラクターデータ2種類とポーズデータ6種類が入ってます
ポーズの変更が可能です。またポーズの保存もできます。
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鱗の間が怪しく光り・・・ 破れた皮膜に雷模様が浮かびあがる
ちょっとダークな感じのドラゴンです。
クリスタ上の見た目です
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全身ポリゴンでディティールを追いかけてます。
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ハイポリゴンモデルのキャラクターデータです
およそ40万ポリゴン
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ローポリゴンモデルのキャラクターデータのアイコンです
およそ10万ポリゴン。
ローポリでもすべてのノーマルで面取りとベベルをしてるのでかなり綺麗です
テクスチャ表示状態だとほぼ違いは無いと思います。
ノーマルの粗さが気になった時にハイポリモデルを使うのがいいかと思います。
どちらのキャラクターデータもボディから色違いを選択できます。
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こちらが色違いのアーマードラゴンです。青は鱗の間が光ってるような色をしてますが、赤は鱗の間が暗くなってるだけなのでマッシブな印象かと思います。
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表示が近くても使えるように、4kテクスチャを3枚使ってます。
いつもの如く、Zbrushでハイディティールを作って、Substanceで転写してます。
キャラを配置した後にポーズを適用してください。
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口、尻尾、指、翼などいろいろ動かせます
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クリスタ上の見た目を動画でどうぞ
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なめらかな表現になるようにポリゴン数多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりも、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます。
頭です
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これは3Dソフトのプレビュー画面なのでスペキュラーや立体感が強めですが参考程度に・・・・
体です
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ここからは作者の独り言です。
細かい凹凸はノーマルマップがつかえるので、ノーマルマップが使えない凹凸表現を徹底的にクリスタでやろうと思って、大きな凹凸感が表面にびっしりある鎧のような鱗のドラゴンにしてみました!
現状クリスタではこの方法が一番綺麗かなと思います。でも時間がかかるのでもっと別のやり方にするべきだと感じました。
しばらく時間がありそうなのでいろいろ試していこうかと思います。
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