63號是羊駝
主題是“通用聯合生產”
這一次,我嘗試創建一個可以普遍使用的關節,不受一般可用於四足動物的標準骨骼映射的影響。
第63弾はアルパカです
テーマは「汎用ジョイント制作」です
今回は四足動物全般で使える標準ボーンマッピングの影響を受けない汎用的に使えるジョイントを作ってみました。
這將是角色數據和 5 種姿勢數據。
您可以更改姿勢。 另外,由於它是角色數據,因此您可以保存姿勢。
這是 CLIP STUDIO 上的一個外觀

看起來沒有紋理。

它包含兩種羊駝的數據,棕色和白色。

白色的眼睛比較斑駁,頭髮蓬鬆濃密(不胖)。
這是一個棕色羊駝的標誌

白色羊駝圖標

放置角色資料後套用姿勢。

嘴巴和尾巴也會動!

羊駝似乎沒有上門牙。
牙齒變形。 它與羊駝的實際牙齒數量不同。
這是它的背面的樣子。

羊駝不怎麼動,對吧?
我遇到了困難,因為沒有太多帶有姿勢的參考圖像。
觀看視頻!

多邊形數量較多,可實現平滑的表達。
關節針對其彎曲方向進行了優化。
相反,如果彎曲或彎曲太多,它可能會斷裂。
例如,用多個關節彎曲比用頸部等一個關節彎曲看起來更漂亮。

這是作者的獨白
我多年前測試過CLIP STUDIO的設置,不知道從現在開始發生了什麼變化,但我覺得命名規則變寬鬆了,標準骨骼映射的影響力越來越大。
這一切都是從我做烏龜開始的,但烏龜有殼,所以脊髓不需要彎曲。 所以我把外殼的所有重量都設置在腰部(起點)。 當時我注意到,即使從脊髓到頸部的重量為0也不會導致錯誤,我意識到所需的最小假人甚至比我想像的還要少。
長期以來,我一直擔心肩部的局部軸線已經用標準骨骼映射重寫了,所以這次我改變了關節的基部,以便於動物使用。
我認為它變得非常容易使用,因為局部軸在骨骼的旋轉方向上得到了優化! !!
當然,當用於人類時,我認為標準骨骼映射是一個善良且非常感激的系統。
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です

Texture無しの見た目です。

茶色と白の2種類のアルパカのデータが入ってます

白の方が目がパッチリしてて、毛がフワフワして太目です(太ってるわけではい)
茶色のアルパカのアイコンです

白色のアルパカのアイコンです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾も動きます!

アルパカは上の前歯がないみたいです。
歯はデフォルメされてます。実際のアルパカの歯の数とは違います。
後ろの見た目です

アルパカはあまり動かないんですかね
ポーズのある参考画像があまり無くて苦労しました。
動画でどうぞ!

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます

作者の独り言です
クリスタのセットアップについて検証したのはもう何年も前ですし、今と何が変わってるのかもあやふやなんですが、気がする程度なんですが、ネーミングルールが緩くなって、標準ボーンマッピングの影響が増大してる気がします。
きっかけは亀を作った時なんですが、亀は甲羅があるので脊髄が曲がる必要がありません。なので甲羅のウェイトを全部腰(起点)にしました。その時、脊髄から首までウェイト0でもエラーが出ない事に気づいて、 どうも最低限必要なダミーは自分が考えてたよりももっと少ない事に気づきました。
前から肩のローカル軸が標準ボーンマッピングで書き換えられてる事が気になってたので、今回動物で使いやすいようにジョイントのベースを変えてみました。
ローカル軸が骨の回転方向に最適化されてるのでかなり使いやすくなったと思います!!
もちろん 人間用に使う時、標準ボーンマッピングは親切な大変ありがたいシステムだと思います。
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