第62號是鯊魚!
我用一條大白鯊作為參考。
主題是“新關節”
關節經過重新配置以增加自由度。
第62弾はサメです!
ホオジロザメをリファレンスにしてます
テーマは「新Joint」です
自由度を上げるためジョイントを新しい構成にしました。
這將是角色數據和 5 種姿勢數據。
您可以更改姿勢。 另外,由於它是角色數據,因此您可以保存姿勢。
這是 CLIP STUDIO 上的一個外觀


你可以選擇身體

你可以選擇兩個身體,“鯊魚”是正常的,“鯊魚(水面)”是寫在紋理上的水面的倒影。 從身體中選擇
看起來沒有紋理。

這是一個角色數據圖標

放置角色資料後套用姿勢。

嘴巴、尾巴和鰭也會動!

鯊魚的牙齒滿是備用牙齒!
觀看視頻!

多邊形數量較多,可實現平滑的表達。
關節針對其彎曲方向進行了優化。
相反,如果彎曲或彎曲太多,它可能會斷裂。
例如,用多個關節彎曲比用頸部等一個關節彎曲看起來更漂亮。
是從側面看的


當你彎曲身體時,你可以從外鰓看到你的嘴裡有一點,這些鰓會彎曲。
事實上,似乎沒有太多東西可以看得那麼清楚,因為有一個器官會過濾,但是......
這是作者的獨白
當我使用標準骨骼映射時,我的設置是包裝的,但當時,由於人類和動物的肩部方向不同,因此出現了各種問題。 如果手臂是水平的,那就沒什麼大問題了,但如果是從中心對角線的,像鯊魚一樣,由於角度的影響,非常不方便,所以我更新了它,這樣我就可以控制我已經使用了很長時間的Joint的配置,幾乎可以自由。
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です


ボディが選べます

ボディが2つ選べて、「サメ」は普通の、「サメ(水面)」は水面の反射がテクスチャに書き込まれてます。ボディから選んでください
Texture無しの見た目です。

キャラクターデータのアイコンです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾やヒレも動きます!

サメの歯は予備の歯がいっぱいあります!
動画でどうぞ!

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
横からです


体を曲げてる時に曲げてる外側のエラから口の中がちょっと見えます。
実際はこしとる器官があるのでここまではっきり見える事はあまり無いみたいですが・・・
ここからは作者の独り言です
標準ボーンマッピングを使う時に自分のセットアップがラッピングされてるんですが、その時、肩の向きが人間と動物では違う為いろいろ問題がありました。腕が水平方向にある場合はあまり問題にならないんですが、サメみたいに中心から斜めにある場合、斜めの影響を受けて非常に都合が悪いので、前々から使ってたJointの構成をほぼ自由にコントロールできるようにアップデートしました。
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