알파카 (アルパカ) アルパカ

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이 소재집에는 스튜디오 모드에서 이용하실 수 있는 소재가 포함되어 있습니다. (스튜디오 모드란?)

63번째는 알파카입니다.
테마는 "범용 공동 생산"입니다.
이번에는 일반적으로 사족 동물에서 사용할 수 있는 표준 뼈 매핑의 영향을 받지 않는 보편적으로 사용할 수 있는 관절을 만들려고 했습니다.
第63弾はアルパカです
テーマは「汎用ジョイント制作」です
今回は四足動物全般で使える標準ボーンマッピングの影響を受けない汎用的に使えるジョイントを作ってみました。 

캐릭터 데이터와 5 종류의 포즈 데이터입니다.
포즈를 변경할 수 있습니다. 또한 캐릭터 데이터이기 때문에 포즈를 저장할 수 있습니다.

CLIP STUDIO에서 볼 수 있습니다.





질감이 없는 것 같습니다.


여기에는 갈색과 흰색의 두 가지 유형의 알파카에 대한 데이터가 포함되어 있습니다.

흰색은 눈이 더 고르지 않고 머리카락은 푹신하고 두껍습니다(뚱뚱하지 않음).

브라운 알파카 아이콘입니다



화이트 알파카 아이콘



캐릭터 데이터를 배치한 후 포즈를 적용합니다.

입과 꼬리도 움직인다!

알파카는 윗 앞니가 없는 것 같습니다.
치아가 변형됩니다. 알파카의 실제 이빨 수와는 다릅니다.


뒷면은 다음과 같습니다.
알파카는 많이 움직이지 않죠?
포즈가 있는 참고 이미지가 많지 않아 고생했습니다.

동영상 보기!



부드러운 표현을 위해 다각형의 수가 많습니다.
조인트는 구부러지는 방향에 최적화되어 있습니다.
반대로 구부러지거나 너무 구부러지면 부러질 수 있습니다.
예를 들어, 목과 같은 하나의 관절로 구부리는 것보다 여러 개의 관절을 사용하여 구부리는 것이 더 아름답게 보입니다.



작가의 독백입니다

몇 년 전에 CLIP STUDIO의 설정을 테스트했는데, 지금부터 무엇이 바뀌었는지는 모르겠지만, 네이밍 룰이 느슨해져, 표준 뼈 매핑의 영향이 커지고 있다고 느낍니다.
거북이를 만들면서 시작되었지만 거북이는 등껍질이 있기 때문에 척수를 구부릴 필요가 없습니다. 그래서 쉘의 모든 무게를 허리(시작점)로 설정했습니다. 그때 척수에서 목까지의 무게가 0이라도 오차가 발생하지 않는 것을 깨달았고, 필요한 최소 더미는 생각보다 훨씬 적다는 것을 깨달았습니다.
어깨의 국부축이 표준적인 뼈 매핑으로 오랫동안 다시 쓰여져 버린 것이 신경이 쓰였기 때문에, 이번에는 동물과 사용하기 쉽도록 관절의 밑부분을 변경했습니다.
뼈의 회전 방향에 국소 축이 최적화되어 있기 때문에 상당히 사용하기 쉬워졌다고 생각합니다! !
물론 인간에게 사용할 때 표준 뼈 매핑은 친절하고 매우 감사한 시스템이라고 생각합니다.


キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。

クリスタ上の見た目です





Texture無しの見た目です。


茶色と白の2種類のアルパカのデータが入ってます

白の方が目がパッチリしてて、毛がフワフワして太目です(太ってるわけではい)

茶色のアルパカのアイコンです



白色のアルパカのアイコンです



キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾も動きます!

アルパカは上の前歯がないみたいです。
歯はデフォルメされてます。実際のアルパカの歯の数とは違います。


後ろの見た目です
アルパカはあまり動かないんですかね
ポーズのある参考画像があまり無くて苦労しました。

動画でどうぞ!



なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます



作者の独り言です

クリスタのセットアップについて検証したのはもう何年も前ですし、今と何が変わってるのかもあやふやなんですが、気がする程度なんですが、ネーミングルールが緩くなって、標準ボーンマッピングの影響が増大してる気がします。
きっかけは亀を作った時なんですが、亀は甲羅があるので脊髄が曲がる必要がありません。なので甲羅のウェイトを全部腰(起点)にしました。その時、脊髄から首までウェイト0でもエラーが出ない事に気づいて、 どうも最低限必要なダミーは自分が考えてたよりももっと少ない事に気づきました。
前から肩のローカル軸が標準ボーンマッピングで書き換えられてる事が気になってたので、今回動物で使いやすいようにジョイントのベースを変えてみました。
ローカル軸が骨の回転方向に最適化されてるのでかなり使いやすくなったと思います!!
もちろん 人間用に使う時、標準ボーンマッピングは親切な大変ありがたいシステムだと思います。


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공개일 : 2 days ago

갱신일 : 2 days ago

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趣味全開で動物をメインに作ってます。可愛い動物は可愛く、かっこいい動物はかっこよく作れたらいいなと思ってます。 土日を中心にのんびり製作中です。 めんどくさがりなのでお値段は固定です。 明らかに大きくアップデータした時は値上げするかもしれません・・・ あけましておめでとうございます。 去年はあまり活動できなかったのに、皆様には大変助けられた一年になりました。深く感謝申し上げます。 今年もマイペースに活動していけたらと思います。