Il s’agira de données de personnage et de 5 types de données de pose.
Vous pouvez changer la pose. De plus, puisqu’il s’agit de données de personnage, vous pouvez enregistrer la pose.
J’ai fait deux couleurs : bleu et vert !
C’est un look sur le CLIP STUDIO
Attention!
Les données de caractères allongées sont placées très loin lorsqu’elles sont placées
Appuyez sur le bouton « focus on editing target » et tirez-le vers vous.
Il ne ressemble à aucune texture.
Les écailles ont été entièrement moulées à l’aide de la méthode du dragon d’armure.
Chaque échelle a des détails et est riche en informations.
Récemment, après la retopologie, j’utilise à nouveau Zbrush pour faire un maillage élevé, puis je le rejoue au niveau de subdivision 2 pour laisser beaucoup de détails.
C’est la tête haute
L’aileron est relevé.
J’ai l’estomac en l’air.
C’est une queue
Il s’agit d’une icône de données de caractère
Appliquez la pose après avoir placé les données du personnage.
La bouche et la queue bougent aussi !
Regardez la vidéo !
Le nombre de polygones est important pour une expression fluide.
Les joints sont optimisés pour la direction dans laquelle ils se plient.
À l’inverse, s’il est plié ou trop plié, il peut se casser.
Par exemple, il est plus beau de le plier à l’aide de plusieurs articulations que de le plier avec une seule articulation comme le cou.
Il s’agit d’un écran de prévisualisation d’un logiciel 3D, pour référence des textures et des ombres
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
青と緑の2色を作りました!
クリスタ上の見た目です
注意です!
細長いキャラクターデータは配置した時にとても遠くに配置されます
「編集対象を注視」するボタンを押して手前に引き寄せてください。
Texture無しの見た目です。
アーマードラゴン方式で鱗を一体成型しました。
鱗一枚一枚にディティールがあり、情報量が豊富です
最近はリトポロジー後にもう一度Zbrushを使ってハイメッシュを作ったあと、サブディバイドレベル2で出しなおして多くのディティールを残すようにしてます。
頭のアップです
ヒレのアップです
お腹のアップです
尻尾です
キャラクターデータのアイコンです
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。
口や尻尾も動きます!
動画でどうぞ!
なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
3Dソフトのプレビュー画面です、テクスチャや陰影の参考までに