Il s’agira de données de personnage et de 5 types de données de pose.
Vous pouvez changer la pose. De plus, puisqu’il s’agit de données de personnage, vous pouvez enregistrer la pose.
C’est un look sur le CLIP STUDIO
Il ne ressemble à aucune texture.
Il contient des données sur deux types d’alpagas, bruns et blancs.
Le blanc a des yeux plus inégaux et les cheveux sont duveteux et épais (pas gras).
Il s’agit d’une icône en alpaga brun
Icône en alpaga blanc
Appliquez la pose après avoir placé les données du personnage.
La bouche et la queue bougent aussi !
Les alpagas ne semblent pas avoir de dents de devant supérieures.
Les dents sont déformées. Il est différent du nombre réel de dents d’un alpaga.
Voici à quoi cela ressemble à l’arrière.

Les alpagas ne bougent pas beaucoup, n’est-ce pas ?
J’ai eu du mal car il n’y avait pas beaucoup d’images de référence avec des poses.
Regardez la vidéo !
Le nombre de polygones est important pour une expression fluide.
Les joints sont optimisés pour la direction dans laquelle ils se plient.
À l’inverse, s’il est plié ou trop plié, il peut se casser.
Par exemple, il est plus beau de le plier à l’aide de plusieurs articulations que de le plier avec une seule articulation comme le cou.
Il s’agit du monologue de l’auteur
J’ai testé la configuration CLIP STUDIO il y a de nombreuses années, et je ne sais pas ce qui a changé depuis, mais j’ai l’impression que les règles de dénomination sont devenues plus souples et que l’influence de la cartographie osseuse standard augmente.
Tout a commencé quand j’ai fait une tortue, mais les tortues ont des carapaces, donc il n’est pas nécessaire que la moelle épinière se plie. J’ai donc réglé tous les poids de la coquille jusqu’à la taille (point de départ). À ce moment-là, j’ai remarqué que même un poids de 0 de la moelle épinière au cou ne provoquait pas d’erreur, et je me suis rendu compte que la tétine minimale requise était encore inférieure à ce que je pensais.
Je craignais depuis longtemps que l’axe local de l’épaule ait été réécrit avec la cartographie osseuse standard, alors cette fois, j’ai changé la base de l’articulation pour qu’elle soit facile à utiliser avec des animaux.
Je pense qu’il est devenu assez facile à utiliser car l’axe local est optimisé dans le sens de rotation de l’os ! !!
Bien sûr, lorsqu’il est utilisé pour les humains, je pense que la cartographie osseuse standard est un système gentil et très reconnaissant.
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です
Texture無しの見た目です。
茶色と白の2種類のアルパカのデータが入ってます
白の方が目がパッチリしてて、毛がフワフワして太目です(太ってるわけではい)
茶色のアルパカのアイコンです
白色のアルパカのアイコンです
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。
口や尻尾も動きます!
アルパカは上の前歯がないみたいです。
歯はデフォルメされてます。実際のアルパカの歯の数とは違います。
後ろの見た目です

アルパカはあまり動かないんですかね
ポーズのある参考画像があまり無くて苦労しました。
動画でどうぞ!
なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
作者の独り言です
クリスタのセットアップについて検証したのはもう何年も前ですし、今と何が変わってるのかもあやふやなんですが、気がする程度なんですが、ネーミングルールが緩くなって、標準ボーンマッピングの影響が増大してる気がします。
きっかけは亀を作った時なんですが、亀は甲羅があるので脊髄が曲がる必要がありません。なので甲羅のウェイトを全部腰(起点)にしました。その時、脊髄から首までウェイト0でもエラーが出ない事に気づいて、 どうも最低限必要なダミーは自分が考えてたよりももっと少ない事に気づきました。
前から肩のローカル軸が標準ボーンマッピングで書き換えられてる事が気になってたので、今回動物で使いやすいようにジョイントのベースを変えてみました。
ローカル軸が骨の回転方向に最適化されてるのでかなり使いやすくなったと思います!!
もちろん 人間用に使う時、標準ボーンマッピングは親切な大変ありがたいシステムだと思います。