Il s’agira de données de personnage et de 5 types de données de pose.
Vous pouvez changer la pose. De plus, puisqu’il s’agit de données de personnage, vous pouvez enregistrer la pose.
C’est un look sur le CLIP STUDIO
Vous pouvez choisir le corps
Vous pouvez choisir deux corps, « requin » est normal, et « requin (surface de l’eau) » est le reflet de la surface de l’eau écrit sur la texture. Choisissez à partir du corps
Il ne ressemble à aucune texture.
Il s’agit d’une icône de données de caractère
Appliquez la pose après avoir placé les données du personnage.
La bouche, la queue et les nageoires bougent aussi !
Les dents de requin sont pleines de dents de rechange !
Regardez la vidéo !
Le nombre de polygones est important pour une expression fluide.
Les joints sont optimisés pour la direction dans laquelle ils se plient.
À l’inverse, s’il est plié ou trop plié, il peut se casser.
Par exemple, il est plus beau de le plier à l’aide de plusieurs articulations que de le plier avec une seule articulation comme le cou.
C’est par le côté
Vous pouvez voir un peu l’intérieur de votre bouche à partir des branchies extérieures qui sont pliées lorsque vous pliez votre corps.
En fait, il semble qu’il n’y ait pas grand-chose à voir aussi clairement car il y a un organe qui passe, mais...
Voici le monologue de l’auteur
Lorsque j’ai utilisé la cartographie osseuse standard, ma configuration était enveloppée, mais à l’époque, il y avait divers problèmes car la direction de l’épaule était différente entre les humains et les animaux. Si le bras est horizontal, ce n’est pas vraiment un problème, mais s’il est en diagonale du centre, comme un requin, c’est très gênant en raison de l’influence de l’angle, je l’ai donc mis à jour pour pouvoir contrôler la configuration de Joint, que j’utilise depuis longtemps, presque librement.
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です
ボディが選べます
ボディが2つ選べて、「サメ」は普通の、「サメ(水面)」は水面の反射がテクスチャに書き込まれてます。ボディから選んでください
Texture無しの見た目です。
キャラクターデータのアイコンです
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。
口や尻尾やヒレも動きます!
サメの歯は予備の歯がいっぱいあります!
動画でどうぞ!
なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
横からです
体を曲げてる時に曲げてる外側のエラから口の中がちょっと見えます。
実際はこしとる器官があるのでここまではっきり見える事はあまり無いみたいですが・・・
ここからは作者の独り言です
標準ボーンマッピングを使う時に自分のセットアップがラッピングされてるんですが、その時、肩の向きが人間と動物では違う為いろいろ問題がありました。腕が水平方向にある場合はあまり問題にならないんですが、サメみたいに中心から斜めにある場合、斜めの影響を受けて非常に都合が悪いので、前々から使ってたJointの構成をほぼ自由にコントロールできるようにアップデートしました。