Serán datos de personajes y 5 tipos de datos de pose.
Puedes cambiar la pose. Además, dado que se trata de datos de personajes, puede guardar la pose.
Es una mirada al CLIP STUDIO
Parece que no tiene textura.
Contiene datos sobre dos tipos de alpacas, marrones y blancas.
El blanco tiene ojos más irregulares y el cabello es esponjoso y grueso (no gordo).
Es un icono de alpaca marrón
Icono de alpaca blanca
Aplique la pose después de colocar los datos del personaje.
¡La boca y la cola también se mueven!
Las alpacas no parecen tener dientes frontales superiores.
Los dientes están deformados. Es diferente del número real de dientes de una alpaca.
Así es como se ve en la parte posterior.

Las alpacas no se mueven mucho, ¿verdad?
Lo pasé mal porque no había muchas imágenes de referencia con poses.
¡Mira el video!
El número de polígonos es grande para una expresión suave.
Las articulaciones están optimizadas para la dirección en la que se doblan.
Por el contrario, si se dobla o se dobla demasiado, puede romperse.
Por ejemplo, se ve más hermoso doblar usando varias articulaciones que doblarlo con una articulación como el cuello.
Es el monólogo del autor
Probé la configuración de CLIP STUDIO hace muchos años, y no sé qué ha cambiado desde ahora, pero siento que las reglas de nomenclatura se han vuelto más laxas y la influencia del mapeo óseo estándar está aumentando.
Todo comenzó cuando hice una tortuga, pero las tortugas tienen caparazón, por lo que no es necesario que la médula espinal se doble. Así que puse todos los pesos de la concha en la cintura (punto de partida). En ese momento, noté que incluso un peso de 0 desde la médula espinal hasta el cuello no causaba un error, y me di cuenta de que el maniquí mínimo requerido era incluso menor de lo que pensaba.
Me ha preocupado que el eje local del hombro se haya reescrito con el mapeo óseo estándar durante mucho tiempo, así que esta vez cambié la base de la articulación para que sea fácil de usar con animales.
¡Creo que se ha vuelto bastante fácil de usar porque el eje local está optimizado en la dirección de rotación del hueso! !!
Por supuesto, cuando se usa para humanos, creo que el mapeo óseo estándar es un sistema amable y muy agradecido.
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です
Texture無しの見た目です。
茶色と白の2種類のアルパカのデータが入ってます
白の方が目がパッチリしてて、毛がフワフワして太目です(太ってるわけではい)
茶色のアルパカのアイコンです
白色のアルパカのアイコンです
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。
口や尻尾も動きます!
アルパカは上の前歯がないみたいです。
歯はデフォルメされてます。実際のアルパカの歯の数とは違います。
後ろの見た目です

アルパカはあまり動かないんですかね
ポーズのある参考画像があまり無くて苦労しました。
動画でどうぞ!
なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
作者の独り言です
クリスタのセットアップについて検証したのはもう何年も前ですし、今と何が変わってるのかもあやふやなんですが、気がする程度なんですが、ネーミングルールが緩くなって、標準ボーンマッピングの影響が増大してる気がします。
きっかけは亀を作った時なんですが、亀は甲羅があるので脊髄が曲がる必要がありません。なので甲羅のウェイトを全部腰(起点)にしました。その時、脊髄から首までウェイト0でもエラーが出ない事に気づいて、 どうも最低限必要なダミーは自分が考えてたよりももっと少ない事に気づきました。
前から肩のローカル軸が標準ボーンマッピングで書き換えられてる事が気になってたので、今回動物で使いやすいようにジョイントのベースを変えてみました。
ローカル軸が骨の回転方向に最適化されてるのでかなり使いやすくなったと思います!!
もちろん 人間用に使う時、標準ボーンマッピングは親切な大変ありがたいシステムだと思います。