第56弾はマルチーズです!
テーマは「毛をオートリトポで処理」です
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です

Texture無しの見た目です。

今回 あまりいい方法ではないのですが、オートリトポロジーと言ってZBrushで作った超ハイメッシュを自動計算でローメッシュにする機能を使いました。なので悪く言うとポリゴンの流れが雑です、その分、少ない作業で効率よくポリゴンの複雑な形状を作る事ができます。
あまりいい方法ではない理由は、アニメーションでは関節付近に三角ポリゴンや線が5つ以上交差する点があるのでセットアップが不自然になりやすい点です。
クリスタの場合基本静止画での使用が前提かと思いますので、あまり気にならないかとは思います。またマルチーズの表面は毛なので、それほど厳密な曲面が求められる訳ではないかと思い使ってみました、
ポリゴン数は13万です 龍(40万ポリゴン)ほどではないですが、普通の動物よりハイメッシュになってるので動作が重くなる可能性があります。
キャラクターデータのアイコンです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾も動きます!

後ろの見た目です

動画でどうぞ!

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます

作者の独り言です
3Dソフトの場合、ヘアーシステムを使ったり、綺麗なポリゴンにディスプレイスメントマップを使ったりと、別の手段があるのでオートリトポロジーを最終データにする事は無いように思います。今回オートリトポロジーを使って毛を表現する事を考えて制作してみました。
オートリトポロジーは岩を作る時によく使います。
岩みたいにアニメーションで形状が変わらない物ではポリゴンの流れを気にしないでいいからです。
条件がそろえば毛の制作でも使えるかなーと今回思いました!
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