Es wird sich um Charakterdaten und 5 Arten von Posendaten handeln.
Sie können die Pose ändern. Da es sich um Charakterdaten handelt, können Sie die Pose auch speichern.
Es ist ein Blick auf das CLIP STUDIO
Es sieht aus wie keine Textur.
Er enthält Daten zu zwei Arten von Alpakas, braun und weiß.
Die weiße hat fleckigere Augen und das Haar ist flauschig und dick (nicht fett).
Es ist ein braunes Alpaka-Symbol
Weißes Alpaka-Symbol
Wenden Sie die Pose an, nachdem Sie die Zeichendaten platziert haben.
Auch das Maul und der Schwanz bewegen sich!
Alpakas scheinen keine oberen Vorderzähne zu haben.
Die Zähne sind deformiert. Sie unterscheidet sich von der tatsächlichen Anzahl der Zähne eines Alpakas.
So sieht es auf der Rückseite aus.

Alpakas bewegen sich nicht viel, oder?
Es fiel mir schwer, weil es nicht viele Referenzbilder mit Posen gab.
Sehen Sie sich das Video an!
Die Anzahl der Polygone ist groß, um einen glatten Ausdruck zu erzielen.
Gelenke sind für die Richtung optimiert, in die sie sich biegen.
Wird es jedoch verbogen oder zu stark gebogen, kann es brechen.
So sieht es zum Beispiel schöner aus, mit mehreren Gelenken zu biegen, als es mit einem Gelenk wie dem Hals zu biegen.
Es ist der Monolog des Autors
Ich habe das CLIP STUDIO-Setup vor vielen Jahren getestet und weiß nicht, was sich seitdem geändert hat, aber ich habe das Gefühl, dass die Benennungsregeln lockerer geworden sind und der Einfluss des Standard-Bone-Mappings zunimmt.
Alles fing damit an, dass ich eine Schildkröte gemacht habe, aber Schildkröten haben Panzer, so dass sich das Rückenmark nicht verbiegen muss. Also setze ich alle Gewichte der Schale auf die Taille (Startpunkt). Zu diesem Zeitpunkt bemerkte ich, dass selbst ein Gewicht von 0 vom Rückenmark bis zum Hals keinen Fehler verursachte, und ich erkannte, dass der erforderliche Mindestschnuller noch geringer war, als ich dachte.
Ich habe mir lange Sorgen gemacht, dass die lokale Achse der Schulter mit dem Standard-Knochenmapping umgeschrieben wurde, also habe ich dieses Mal die Basis des Gelenks geändert, damit es bei Tieren einfach zu verwenden ist.
Ich denke, es ist recht einfach zu bedienen geworden, weil die lokale Achse in Drehrichtung des Knochens optimiert ist! !!
Wenn es für den Menschen verwendet wird, denke ich natürlich, dass das Standard-Knochenmapping ein freundliches und sehr dankbares System ist.
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です
Texture無しの見た目です。
茶色と白の2種類のアルパカのデータが入ってます
白の方が目がパッチリしてて、毛がフワフワして太目です(太ってるわけではい)
茶色のアルパカのアイコンです
白色のアルパカのアイコンです
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。
口や尻尾も動きます!
アルパカは上の前歯がないみたいです。
歯はデフォルメされてます。実際のアルパカの歯の数とは違います。
後ろの見た目です

アルパカはあまり動かないんですかね
ポーズのある参考画像があまり無くて苦労しました。
動画でどうぞ!
なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
作者の独り言です
クリスタのセットアップについて検証したのはもう何年も前ですし、今と何が変わってるのかもあやふやなんですが、気がする程度なんですが、ネーミングルールが緩くなって、標準ボーンマッピングの影響が増大してる気がします。
きっかけは亀を作った時なんですが、亀は甲羅があるので脊髄が曲がる必要がありません。なので甲羅のウェイトを全部腰(起点)にしました。その時、脊髄から首までウェイト0でもエラーが出ない事に気づいて、 どうも最低限必要なダミーは自分が考えてたよりももっと少ない事に気づきました。
前から肩のローカル軸が標準ボーンマッピングで書き換えられてる事が気になってたので、今回動物で使いやすいようにジョイントのベースを変えてみました。
ローカル軸が骨の回転方向に最適化されてるのでかなり使いやすくなったと思います!!
もちろん 人間用に使う時、標準ボーンマッピングは親切な大変ありがたいシステムだと思います。