Der 62. ist ein Hai!
Ich verwende einen Weißen Hai als Referenz.
Das Thema lautet "New Joint"
Das Gelenk wurde neu konfiguriert, um den Freiheitsgrad zu erhöhen.
第62弾はサメです!
ホオジロザメをリファレンスにしてます
テーマは「新Joint」です
自由度を上げるためジョイントを新しい構成にしました。
Es wird sich um Charakterdaten und 5 Arten von Posendaten handeln.
Sie können die Pose ändern. Da es sich um Charakterdaten handelt, können Sie die Pose auch speichern.
Es ist ein Blick auf das CLIP STUDIO


Sie können den Körper wählen

Sie können zwei Körper auswählen, "Hai" ist normal und "Hai (Wasseroberfläche)" ist die Reflexion der Wasseroberfläche, die auf die Textur geschrieben ist. Wählen Sie aus dem Hauptteil
Es sieht aus wie keine Textur.

Es handelt sich um ein Zeichendatensymbol

Wenden Sie die Pose an, nachdem Sie die Zeichendaten platziert haben.

Auch das Maul, der Schwanz und die Flossen bewegen sich!

Haifischzähne sind voll von Ersatzzähnen!
Sehen Sie sich das Video an!

Die Anzahl der Polygone ist groß, um einen glatten Ausdruck zu erzielen.
Gelenke sind für die Richtung optimiert, in die sie sich biegen.
Wird es jedoch verbogen oder zu stark gebogen, kann es brechen.
So sieht es zum Beispiel schöner aus, mit mehreren Gelenken zu biegen, als es mit einem Gelenk wie dem Hals zu biegen.
Es ist von der Seite


Du kannst ein wenig von den äußeren Kiemen sehen, die gebogen werden, wenn du deinen Körper beugst.
In der Tat scheint es, dass es nicht viel so klar zu sehen gibt, weil es ein Organ gibt, das absiebt, aber ...
Hier ist der Monolog des Autors
Als ich das Standard-Knochenmapping verwendete, war mein Setup umwickelt, aber zu dieser Zeit gab es verschiedene Probleme, da die Schulterrichtung zwischen Mensch und Tier unterschiedlich war. Wenn der Arm horizontal ist, ist das kein großes Problem, aber wenn er diagonal von der Mitte entfernt ist, wie ein Hai, ist es aufgrund des Einflusses des Winkels sehr unpraktisch, daher habe ich es aktualisiert, damit ich die Konfiguration von Joint, das ich seit langem verwende, fast frei steuern kann.
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です


ボディが選べます

ボディが2つ選べて、「サメ」は普通の、「サメ(水面)」は水面の反射がテクスチャに書き込まれてます。ボディから選んでください
Texture無しの見た目です。

キャラクターデータのアイコンです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾やヒレも動きます!

サメの歯は予備の歯がいっぱいあります!
動画でどうぞ!

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます
横からです


体を曲げてる時に曲げてる外側のエラから口の中がちょっと見えます。
実際はこしとる器官があるのでここまではっきり見える事はあまり無いみたいですが・・・
ここからは作者の独り言です
標準ボーンマッピングを使う時に自分のセットアップがラッピングされてるんですが、その時、肩の向きが人間と動物では違う為いろいろ問題がありました。腕が水平方向にある場合はあまり問題にならないんですが、サメみたいに中心から斜めにある場合、斜めの影響を受けて非常に都合が悪いので、前々から使ってたJointの構成をほぼ自由にコントロールできるようにアップデートしました。
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