Die 56. ist maltesisch!
Das Thema lautet "Haare mit Auto-Litopo behandeln"
第56弾はマルチーズです!
テーマは「毛をオートリトポで処理」です
Es wird sich um Charakterdaten und 5 Arten von Posendaten handeln.
Sie können die Pose ändern. Da es sich um Charakterdaten handelt, können Sie die Pose auch speichern.
Es ist ein Blick auf das CLIP STUDIO

Es sieht aus wie keine Textur.

Diesmal ist es keine sehr gute Methode, aber ich habe eine Funktion namens Auto-Retopology verwendet, die automatisch das von ZBrush erstellte ultrahohe Netz berechnet, um es zu einem niedrigen Netz zu machen. Um es noch schlimmer auszudrücken, ist der Fluss der Polygone schlampig, so dass Sie komplexe Formen von Polygonen effizient und mit weniger Arbeit erstellen können.
Der Grund, warum es keine sehr gute Methode ist, ist, dass es im Anime Punkte gibt, an denen sich fünf oder mehr Dreiecke oder Linien in der Nähe der Gelenke schneiden, was den Aufbau tendenziell unnatürlich macht.
Im Fall von CLIP STUDIO denke ich, dass davon ausgegangen wird, dass es für einfache Standbilder verwendet wird, daher glaube ich nicht, dass es Sie allzu sehr stören wird. Da die Oberfläche von Malteser aus Haaren besteht, dachte ich, dass eine sehr streng gekrümmte Oberfläche erforderlich ist.
Die Anzahl der Polygone beträgt 130.000 Es ist nicht so hoch wie ein Drache (400.000 Polygone), aber es hat ein höheres Netz als ein normales Tier, daher kann es schwerer sein.
Es handelt sich um ein Zeichendatensymbol

Wenden Sie die Pose an, nachdem Sie die Zeichendaten platziert haben.

Auch das Maul und der Schwanz bewegen sich!

So sieht es auf der Rückseite aus.

Sehen Sie sich das Video an!

Die Anzahl der Polygone ist groß, um einen glatten Ausdruck zu erzielen.
Gelenke sind für die Richtung optimiert, in die sie sich biegen.
Wird es jedoch verbogen oder zu stark gebogen, kann es brechen.
So sieht es zum Beispiel schöner aus, mit mehreren Gelenken zu biegen, als es mit einem Gelenk wie dem Hals zu biegen.

Es ist der Monolog des Autors
Im Falle von 3D-Software gibt es andere Methoden, wie z. B. die Verwendung eines Haarsystems oder die Verwendung einer Verschiebungskarte für schöne Polygone, daher glaube ich nicht, dass die Auto-Retopologie die endgültigen Daten sind. Dieses Mal habe ich darüber nachgedacht, die automatische Retopologie zu verwenden, um Haare auszudrücken.
Die automatische Retopologie wird häufig verwendet, um Steine herzustellen.
Das liegt daran, dass man sich keine Gedanken über den Fluss der Polygone für Dinge wie Felsen machen muss, die ihre Form im Anime nicht ändern.
Dieses Mal dachte ich, dass es unter den richtigen Bedingungen für die Haarproduktion verwendet werden kann!
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です

Texture無しの見た目です。

今回 あまりいい方法ではないのですが、オートリトポロジーと言ってZBrushで作った超ハイメッシュを自動計算でローメッシュにする機能を使いました。なので悪く言うとポリゴンの流れが雑です、その分、少ない作業で効率よくポリゴンの複雑な形状を作る事ができます。
あまりいい方法ではない理由は、アニメーションでは関節付近に三角ポリゴンや線が5つ以上交差する点があるのでセットアップが不自然になりやすい点です。
クリスタの場合基本静止画での使用が前提かと思いますので、あまり気にならないかとは思います。またマルチーズの表面は毛なので、それほど厳密な曲面が求められる訳ではないかと思い使ってみました、
ポリゴン数は13万です 龍(40万ポリゴン)ほどではないですが、普通の動物よりハイメッシュになってるので動作が重くなる可能性があります。
キャラクターデータのアイコンです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾も動きます!

後ろの見た目です

動画でどうぞ!

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます

作者の独り言です
3Dソフトの場合、ヘアーシステムを使ったり、綺麗なポリゴンにディスプレイスメントマップを使ったりと、別の手段があるのでオートリトポロジーを最終データにする事は無いように思います。今回オートリトポロジーを使って毛を表現する事を考えて制作してみました。
オートリトポロジーは岩を作る時によく使います。
岩みたいにアニメーションで形状が変わらない物ではポリゴンの流れを気にしないでいいからです。
条件がそろえば毛の制作でも使えるかなーと今回思いました!
Kategorie 1 カテゴリ1