Es gibt 2 Arten von Charakterdaten und 5 Arten von Posendaten.
Sie können die Pose ändern. Da es sich um Charakterdaten handelt, können Sie die Pose auch speichern.
Es ist ein Blick auf das CLIP STUDIO
Es sieht aus wie keine Textur.
Die Flügel sind links und rechts breit und spitz zulaufend. Der Vorfahre der Enten ist die Stockente, daher haben sie schöne Flügel, die Zugvögel sind.
Nebenbei bemerkt, Enten selbst können nicht sehr gut fliegen, so dass sie sich nicht wie Enten hoch in den Himmel bewegen, aber sie fliegen kurze Strecken und fliegen Treppen hinauf.
Außerdem denke ich, dass es angemessen ist, eine fliegende Pose für den Körper zu verwenden, wie z. B. eine Stockente.
Sobald du deine Charakterdaten platziert hast, kannst du die Rückseite der Flügel sehen.
Öffnen Sie die Umgebung > den Rendering-Einstellungen, und deaktivieren Sie Backface Calling.
Da es schwierig ist, die Flügel sauber zu falten, gibt es zwei Typen: ein Modell mit eingeklappten Flügeln und ein Flugmodell. Bitte verwenden Sie sie entsprechend Ihrem Zweck.
Das Modell mit eingeklappten Flügeln kann die Flügel etwas bewegen, aber bitte denken Sie daran, dass Sie nicht viel bewegen können, da die Rückseite nicht gemacht ist.
Es handelt sich um ein Zeichendatensymbol
Es ist die Ikone eines Modells mit ausgebreiteten Flügeln.
Es ist eine Ikone eines Modells mit gefalteten Flügeln.
Wenden Sie die Pose an, nachdem Sie die Zeichendaten platziert haben.
Auch das Maul und der Schwanz bewegen sich!
Sehen Sie sich das Video an!
Die Anzahl der Polygone ist groß, um einen glatten Ausdruck zu erzielen.
Gelenke sind für die Richtung optimiert, in die sie sich biegen.
Wird es jedoch verbogen oder zu stark gebogen, kann es brechen.
So sieht es zum Beispiel schöner aus, mit mehreren Gelenken zu biegen, als es mit einem Gelenk wie dem Hals zu biegen.
キャラクターデータ2種類と5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です
Texture無しの見た目です。
翼が左右に広く、先が細くなってます。アヒルの祖先はマガモですから、渡り鳥らしい綺麗な翼の形ですね。
補足ですが、アヒル自体はあまり飛べません、なので鴨のように空高く移動するような動作はしませんが、近距離を飛んで移動したり段差を飛んで上がったりはします。
またマガモなどの素体として使う時用に飛んでいるポーズを使うのが適当かとおもいます。
キャラクターデータを配置したら 翼の裏面を表示されるために
環境>レンダリング設定を開いて、バックフェースカリングのチェックを外してください。
翼を綺麗に畳むのが難しい為、翼を畳んだモデルと飛んでるモデルの2種類が入ってます。 目的に合わせて使い分けてください。
翼を畳んだモデルは多少は翼を動かせますが、裏面を作ってないのであまり動かせないと思ってください。
キャラクターデータのアイコンです
翼を広げたモデルのアイコンです
翼を畳んだモデルのアイコンです。
キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。
口や尻尾も動きます!
動画でどうぞ!
なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます