它是繪製「基本身體圖像」的畫筆。
「素体のイメージ」を描くためのブラシです。
(注)
* 形狀、大小、比例等不準確。 此外,由於是將平面圖形粘貼為圖章或將其繪製為絲帶的方法,因此基本無法表達透視或透視。 請在使用和下載時注意這一點。
* 您可以使用「柵格圖層」或「向量圖層」進行繪製,但如果您從頭開始繪製到「矢量圖層」,則可以在繪製后更改姿勢。
■畫筆說明
畫筆大致可分為用於繪製樹榦(包括頭部)的畫筆(以下簡稱“樹幹畫筆”)。 ) 和用於繪製肢體的畫筆(以下簡稱“肢體畫筆”)。 它會的。
“軀幹畫筆”是通過將多個部分配置為一組並根據筆的移動逐個放置部分來創建的。 零件很難變形,但自由度很低。
“肢體畫筆”是通過 (ribbon method) 製作的。 零件是扭曲的,但自由度很高。
有些畫筆的名稱中有 「left」 或 「right」 符號,但我設計了它們,以便根據您的外觀使它們看起來像任何一個,因此請適當使用它們。
■如何使用
◇基本
如果您選擇畫筆並透過畫線來使用它,您將根據您選擇的畫筆繪製身體的每個部位。
・ “Trunk brush” 開始在“頭頂”附近繪製。
・ 「手和腳刷」 開始在 「肩關節 」或 「髖關節 」附近繪製。
◇向量層的使用【重要】
您可以使用 「柵格圖層」 或 「向量圖層」,但如果您從頭開始使用 「向量圖層」 繪圖,則可以在繼續向量圖層的同時更改姿勢。 (這是一種基於身體部位的移動控制點的方法。 )
請參考以下步驟。
(示例步驟)
(1) 在向量圖層上繪圖
(2) 在 「簡化向量線」 和 「控制點(刪除)」 處刪除不必要的控制點。
(3) 根據需要執行 「控制點(切換角)」。。
(4) 使用 「控制點(移動)」 移動控制點。
■工具特性
◇“組合模式”
通過在 「Normal」 和 「Background」 模式之間切換,您可以在之前繪製的 「元素」 部分前面繪圖或在背景側繪圖之間切換。
◇ “厚度” [手和腳刷]
在 「手和腳刷」 的情況下,您可以通過更改 「厚度」 來更改零件的 「厚度」 或 「長度」。。
◇ “粗細”和“筆觸” [樹幹刷]
在“Brush for trunk”的情況下,您可以使用“Thickness”和“Stroke”更改零件和零件的“粗細”和“長度”。
更改零件的「厚度」時,只能更改「厚度」,但是在更改「長度」時,必須同時更改「行程」,因為如果僅更改「厚度」,零件之間的距離不會改變。
◇ “比較畫筆並暗合成它們”
至於中繼,它被假定在 ON 中使用。 (如果它處於關閉狀態,它可能看起來像背面,具體取決於您如何查看它。 )
對於肢體,您可以更改當前正在拉動的畫筆中部分的顯示優先順序。
■圖紙樣本
■Q&A
Q:畫出軀幹時,脖子的輪廓顯示在頭前。
答:如果您打開工具屬性的“比較和暗合成畫筆筆尖”,它將被繪製成隱藏在頭部後面。
Q: 當我先畫樹幹,然後再畫樹枝時,我想畫樹枝,這樣就可以在樹幹前面看到它們。
A:嘗試將工具屬性的 「組合模式」 設為 「標準」。
問:如果我先畫樹幹,然後再畫樹枝,我想畫樹枝,讓它們隱藏在樹幹後面。
A: 嘗試使用手部和腳部畫筆的 tool 屬性的 “combine mode” 作為 “background”。
Q: 為什麼「軀幹刷」和「肢刷」部位的繪製方法不同?
A: 最初,我們通過放置零件來創建 “trunk brush” 和 “limb brush”。 我發現零件的放置方法很容易變得瘋狂。
至於 「樹幹刷」,我不想扭曲樹幹部分。 由於巧合,這也是圖像回憶的一個優點。 由於這些優勢,我們繼續保持原樣。
至於 「手和腳的刷子」,我們也想繼續堅持這一點,但我們判斷零件暴力的缺點比 「樹幹刷子 」更大,所以我們決定使用絲帶法。
(注意)
※ 形状やサイズ、比率等は正確なものではありません。また、平面の図形をスタンプとして貼り付けたりリボンとして描画する方式ですので、基本的にパースや遠近感は表現できません。ご使用・ダウンロードの際は、あらかじめご承知おきください
※ 「ラスターレイヤー」と「ベクターレイヤー」のどちらでも描画できますが、最初から「ベクターレイヤー」に描画すると、描画後のポーズ変更が可能です。
■ブラシの説明
ブラシは大きく分けて、体幹(頭部含む)を描くためのブラシ(以下「体幹用ブラシ」と呼びます。)と、手足を描くためのブラシ(以下「手足用ブラシ」と呼びます。)になります。
「体幹用ブラシ」は、複数のパーツを1セットとして構成し、ペンの移動に応じて一つずつパーツを置く方式で作成してあります。パーツは歪みにくいですが自由度が低いです。
「手足用ブラシ」は、(リボン方式)で作成してあります。パーツは歪みますが自由度は高めです。
ブラシの名称に「左」又は「右」の表記があるものがありますが、見方によってどちらにも見えるようにデザインしましたので適宜使い分けをお願いします。
■使用方法
◇基本
ブラシを選んで、線を引くようにして使用すると、選んだブラシに応じて素体のそれぞれの部位を描きます。
・「体幹用ブラシ」は、「頭のてっぺん」付近から描き始まります。
・「手足用ブラシ」は、「肩関節」又は「股関節」付近から描き始まります。
◇ベクターレイヤーの使用【重要】
「ラスターレイヤー」と「ベクターレイヤー」のどちらでも使用できますが、最初から「ベクターレイヤー」で描画開始すると、ベクターレイヤーで継続している間は、ポーズ変更が可能です。(素体のパーツの制御点の移動による方式です。)
次の手順を参考願います。
(手順例)
(1)ベクターレイヤーに描画
(2)「ベクター線単純化」や「制御点(削除)」で不要な制御点を削除する。
(3)必要に応じて「制御点(角の切り替え)」を行う。
(4)「制御点(移動)」で制御点を移動する。
■ツールプロパティ
◇「合成モード」
「通常」「背景」モードを切り替えることで、前に描いた「素体」の部位の手前に描くか、背景側に描くかを切り替えられます。
◇「厚さ」【手足用ブラシ】
「手足用ブラシ」の場合、「厚さ」の変更で、パーツの「太さ」又は「長さ」を変更できます。
◇「厚さ」及び「ストローク」【体幹用ブラシ】
「体幹用ブラシ」の場合、「厚さ」と「ストローク」で、パーツや部位の「太さ」や「長さ」が変更できます。
パーツの「太さ」を変える場合は、「厚さ」の変更のみで可能ですが、「長さ」を変える場合は、「厚さ」だけの変更だとパーツ間の距離が変わらない為、併せて「ストローク」の変更も必要になります。
◇「ブラシ同士を比較暗で合成」
体幹については、ONでの使用を想定しています。(OFFの場合、見方によっては背中側に見えるかもしれません。)
手足については、現在進行形で引いているブラシ内での、パーツの表示優先順位を変更できます。
■描画サンプル
■Q&A
Q:体幹を描いたときに、首の輪郭線が頭部の手前に表示される。
A:ツールプロパティの「ブラシ先端同士を比較暗で合成」をONにすると、頭部の後ろに隠れるように描画されます。
Q:体幹を先に描いて、後から手足を描く場合に、手足を体幹の前に見えるように描きたい。
A:ツールプロパティの「合成モード」を「標準」にしてみてください。
Q:体幹を先に描いて、後から手足を描く場合に、手足を体幹の後ろに隠れるように描きたい。
A:手足用ブラシのツールプロパティの「合成モード」を「背景」にしてみてください。
Q:「体幹用ブラシ」と「手足用ブラシ」パーツを描く方式が違うのはなぜですか?
A:最初は、「体幹用ブラシ」と「手足用ブラシ」の両方ともパーツを置く方式で作成しました。パーツを置く方式だとパーツが暴れやすい事がわかりました。
「体幹用ブラシ」については、体幹のパーツをゆがませたくない。偶然性のお陰でイメージ想起などへのメリットにもなる。などのメリットがあるため、そのまま継続しました。
「手足用ブラシ」については、こちらもこだわりを続けたかったのですが、「体幹用ブラシ」に比べて、パーツが暴れるデメリットが大きいと判断したため、リボン方式にしました。
樹幹刷 体幹用ブラシ
肢體畫筆 手足用ブラシ