"초보적인 신체의 이미지"를 그리기위한 브러시입니다.
「素体のイメージ」を描くためのブラシです。
(주)
* 모양, 크기, 비율 등은 정확하지 않습니다. 또, 평면도를 스탬프로 붙이거나 리본으로 그리는 방법이기 때문에, 기본적으로 원근법이나 원근감을 표현할 수 없습니다. 사용 및 다운로드 시 이 점에 유의하시기 바랍니다.
※ 「래스터 레이어」나 「벡터 레이어」의 어느 쪽이라도 그릴 수 있습니다만, 처음부터 「벡터 레이어」에 그리면 그린 후에 포즈의 변경이 가능합니다.
■브러쉬 설명
브러시는 크게 몸통 (머리 포함)을 그리는 브러시 (이하 "몸통 브러시"라고 함)로 나눌 수 있습니다. ) 및 팔다리를 그리기 위한 브러시(이하 "팔다리 브러시"라고 합니다). 될 것입니다.
"트렁크 브러시"는 여러 파트를 한 세트로 구성하고 펜의 움직임에 따라 파트를 하나씩 배치하여 만들어집니다. 부품은 왜곡하기 어렵지만 자유도는 낮습니다.
"사지 브러시"는 (리본 방식)으로 만들어집니다. 부품은 왜곡되어 있지만 자유도는 높습니다.
브러시는 이름에 "왼쪽"이나 "오른쪽"이라는 표기가 붙어있는 사람도 있지만, 보는 방법에 따라 어느 쪽이나 보이도록 디자인했기 때문에 적절하게 사용하십시오.
■사용법
◇베이직
브러시를 선택하고 선을 그려 사용하면 선택한 브러시에 따라 몸의 각 부분이 그려집니다.
"트렁크 브러시"가 "정수리"에 가까워지기 시작합니다.
"손과 발 용 브러시"가 "어깨 관절"또는 "엉덩이 관절"에 가까워지기 시작합니다.
◇벡터 레이어 사용【중요】
"래스터 레이어"와 "벡터 레이어"의 어느 쪽을 사용해도 되지만, 처음부터 "벡터 레이어"로 그리기 시작하면 벡터 레이어에서 계속하면서 포즈를 변경할 수 있습니다. (신체 부위의 이동 제어점을 기반으로 한 방법입니다.) )
다음 절차를 참조하십시오.
(절차 예시)
(1) 벡터 레이어에 그립니다
(2) "벡터 라인 단순화"와 "제어점 (삭제)"에서 불필요한 삭제 제어점.
(3) 필요에 따라 "제어점 (스위치 코너)"을 실시합니다.
(4) "제어점 (이동)"에서 제어점을 이동합니다.
■도구 속성
◇「콤바인 모드」
"보통"과 "배경"을 전환하여 이전에 그린 "요소"부분의 앞에 그리는 것과 배경에 그리는 것을 전환 할 수 있습니다.
◇ "굵기"[손과 발 용 브러시]
"손과 발 용 브러시"의 경우 "두께"를 변경하여 파츠의 "두께"나 "길이"를 변경할 수 있습니다.
◇ "굵기"와 "스트로크"[몸통 용 브러시]
"몸통 용 브러시"의 경우 "두께"와 "스트로크"에서 파츠와 파츠의 "굵기"와 "길이"를 변경할 수 있습니다.
부품의 "두께"를 변경할 때는 "두께"만 변경할 수 있지만, "길이"를 변경할 때는 "두께"만 변경하면 부품 간의 거리가 변하지 않기 때문에 동시에 "스트로크"를 변경할 필요가 있습니다.
◇ "브러시를 비교하고 어둡게 합성한다"
트렁크는 ON에서 사용되는 것으로 가정합니다. (OFF의 경우, 보는 방법에 따라 뒷면처럼 보일 수 있습니다.) )
팔다리의 경우 현재 당기고 있는 브러시 부분의 표시 우선 순위를 변경할 수 있습니다.
■작화 샘플
■Q&A 문의
Q: 몸통을 그리면 목의 윤곽이 머리 앞에 표시됩니다.
A : 도구 속성의 "비교 및 다크하게 합성 브러시 끝"을 켜면 머리 뒤에 숨겨지도록 그려집니다.
Q : 몸통을 먼저 그리고 팔다리를 나중에 그릴 때 몸통 앞에서 팔다리가 보이도록 그리고 싶습니다.
A: 도구 속성의 "결합 모드"를 "표준"으로 만들어 보십시오.
Q : 몸통을 먼저 그리고 팔다리를 나중에 그리는 경우 팔다리가 몸통 뒤에 숨도록 그리고 싶습니다.
A: 손과 발에 대한 브러시의 도구 속성의 "결합 모드"를 "배경"으로 사용해 보십시오.
Q : "몸통 브러시"와 "사지 브러시"부분의 그리는 방법이 다른 이유는 무엇입니까?
A: 처음에는 파츠를 배치하여 '트렁크 브러시'와 '팔다리 브러시'를 모두 만들었지만, 파츠를 배치하는 방법으로 파츠가 거칠어질 가능성이 더 높다는 것을 알았습니다.
"몸통 브러시"는 몸통 부분을 왜곡하고 싶지 않습니다. 우연의 일치 덕분에 이미지 리콜의 장점이기도합니다. 이러한 장점으로 인해 그대로 계속했습니다.
「손과 다리용 브러시」도 이쪽을 계속 고집하고 싶었지만, 「몸통용 브러시」보다 격렬한 부분의 단점이 크다고 판단했기 때문에, 리본 방식을 사용하기로 했습니다.
(注意)
※ 形状やサイズ、比率等は正確なものではありません。また、平面の図形をスタンプとして貼り付けたりリボンとして描画する方式ですので、基本的にパースや遠近感は表現できません。ご使用・ダウンロードの際は、あらかじめご承知おきください
※ 「ラスターレイヤー」と「ベクターレイヤー」のどちらでも描画できますが、最初から「ベクターレイヤー」に描画すると、描画後のポーズ変更が可能です。
■ブラシの説明
ブラシは大きく分けて、体幹(頭部含む)を描くためのブラシ(以下「体幹用ブラシ」と呼びます。)と、手足を描くためのブラシ(以下「手足用ブラシ」と呼びます。)になります。
「体幹用ブラシ」は、複数のパーツを1セットとして構成し、ペンの移動に応じて一つずつパーツを置く方式で作成してあります。パーツは歪みにくいですが自由度が低いです。
「手足用ブラシ」は、(リボン方式)で作成してあります。パーツは歪みますが自由度は高めです。
ブラシの名称に「左」又は「右」の表記があるものがありますが、見方によってどちらにも見えるようにデザインしましたので適宜使い分けをお願いします。
■使用方法
◇基本
ブラシを選んで、線を引くようにして使用すると、選んだブラシに応じて素体のそれぞれの部位を描きます。
・「体幹用ブラシ」は、「頭のてっぺん」付近から描き始まります。
・「手足用ブラシ」は、「肩関節」又は「股関節」付近から描き始まります。
◇ベクターレイヤーの使用【重要】
「ラスターレイヤー」と「ベクターレイヤー」のどちらでも使用できますが、最初から「ベクターレイヤー」で描画開始すると、ベクターレイヤーで継続している間は、ポーズ変更が可能です。(素体のパーツの制御点の移動による方式です。)
次の手順を参考願います。
(手順例)
(1)ベクターレイヤーに描画
(2)「ベクター線単純化」や「制御点(削除)」で不要な制御点を削除する。
(3)必要に応じて「制御点(角の切り替え)」を行う。
(4)「制御点(移動)」で制御点を移動する。
■ツールプロパティ
◇「合成モード」
「通常」と「背景」を切り替えることで、前に描いた「素体」の部位の手前に描くか、背景側に描くかを切り替えられます。
◇「厚さ」【手足用ブラシ】
「手足用ブラシ」の場合、「厚さ」の変更で、パーツの「太さ」又は「長さ」を変更できます。
◇「厚さ」及び「ストローク」【体幹用ブラシ】
「体幹用ブラシ」の場合、「厚さ」と「ストローク」で、パーツや部位の「太さ」や「長さ」が変更できます。
パーツの「太さ」を変える場合は、「厚さ」の変更のみで可能ですが、「長さ」を変える場合は、「厚さ」だけの変更だとパーツ間の距離が変わらない為、併せて「ストローク」の変更も必要になります。
◇「ブラシ同士を比較暗で合成」
体幹については、ONでの使用を想定しています。(OFFの場合、見方によっては背中側に見えるかもしれません。)
手足については、現在進行形で引いているブラシ内での、パーツの表示優先順位を変更できます。
■描画サンプル
■Q&A
Q:体幹を描いたときに、首の輪郭線が頭部の手前に表示される。
A:ツールプロパティの「ブラシ先端同士を比較暗で合成」をONにすると、頭部の後ろに隠れるように描画されます。
Q:体幹を先に描いて、後から手足を描く場合に、手足を体幹の前に見えるように描きたい。
A:ツールプロパティの「合成モード」を「標準」にしてみてください。
Q:体幹を先に描いて、後から手足を描く場合に、手足を体幹の後ろに隠れるように描きたい。
A:手足用ブラシのツールプロパティの「合成モード」を「背景」にしてみてください。
Q:「体幹用ブラシ」と「手足用ブラシ」パーツを描く方式が違うのはなぜですか?
A:最初は、「体幹用ブラシ」と「手足用ブラシ」の両方ともパーツを置く方式で作成しましたが、パーツを置く方式だとパーツが暴れやすい事がわかりました。
「体幹用ブラシ」については、体幹のパーツをゆがませたくない。偶然性のお陰でイメージ想起などへのメリットにもなる。などのメリットがあるため、そのまま継続しました。
「手足用ブラシ」については、こちらもこだわりを続けたかったのですが、「体幹用ブラシ」に比べて、パーツが暴れるデメリットが大きいと判断したため、リボン方式にしました。
트렁크 브러쉬 体幹用ブラシ
사지 브러쉬 手足用ブラシ