¡El 56 es maltés!
El tema es "Tratamiento del cabello con auto-litopo"
第56弾はマルチーズです!
テーマは「毛をオートリトポで処理」です
Serán datos de personajes y 5 tipos de datos de pose.
Puedes cambiar la pose. Además, dado que se trata de datos de personajes, puede guardar la pose.
Es una mirada a CLIP STUDIO

Parece que no tiene textura.

Esta vez, no es un método muy bueno, pero utilicé una función llamada auto-retopología que calcula automáticamente la malla ultra alta creada por ZBrush para convertirla en una malla baja. Entonces, para decirlo peor, el flujo de polígonos es descuidado, por lo que puede crear formas complejas de polígonos de manera eficiente con menos trabajo.
La razón por la que no es un método muy bueno es que en el anime, hay puntos donde cinco o más triángulos o líneas se cruzan cerca de las articulaciones, lo que tiende a hacer que la configuración sea antinatural.
En el caso de CLIP STUDIO, creo que se supone que se usa para imágenes fijas básicas, por lo que no creo que te moleste demasiado. Además, dado que la superficie del maltés es cabello, pensé que se requería una superficie curva muy estricta.
El número de polígonos es 130.000 No es tan alto como un dragón (400.000 polígonos), pero tiene una malla más alta que un animal normal, por lo que puede ser más pesado.
Es un icono de datos de caracteres

Aplique la pose después de colocar los datos del personaje.

¡La boca y la cola también se mueven!

Así es como se ve en la parte posterior.

¡Mira el video!

El número de polígonos es grande para una expresión suave.
Las uniones están optimizadas para la dirección en la que se doblan.
Por el contrario, si se dobla o se dobla demasiado, puede romperse.
Por ejemplo, se ve más hermoso doblar usando varias articulaciones que doblarlo con una sola articulación como el cuello.

Es el monólogo del autor
En el caso del software 3D, hay otros métodos, como el uso de un sistema de cabello o el uso de un mapa de desplazamiento para hermosos polígonos, por lo que no creo que la auto-retopología sea el dato final. Esta vez, pensé en usar la retopología automática para extraer el cabello.
La auto-retopología se utiliza a menudo para hacer rocas.
Esto se debe a que no tienes que preocuparte por el flujo de polígonos para cosas como rocas que no cambian de forma con el anime.
Esta vez, pensé que si las condiciones son las adecuadas, ¡se puede usar para la producción de cabello!
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です

Texture無しの見た目です。

今回 あまりいい方法ではないのですが、オートリトポロジーと言ってZBrushで作った超ハイメッシュを自動計算でローメッシュにする機能を使いました。なので悪く言うとポリゴンの流れが雑です、その分、少ない作業で効率よくポリゴンの複雑な形状を作る事ができます。
あまりいい方法ではない理由は、アニメーションでは関節付近に三角ポリゴンや線が5つ以上交差する点があるのでセットアップが不自然になりやすい点です。
クリスタの場合基本静止画での使用が前提かと思いますので、あまり気にならないかとは思います。またマルチーズの表面は毛なので、それほど厳密な曲面が求められる訳ではないかと思い使ってみました、
ポリゴン数は13万です 龍(40万ポリゴン)ほどではないですが、普通の動物よりハイメッシュになってるので動作が重くなる可能性があります。
キャラクターデータのアイコンです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾も動きます!

後ろの見た目です

動画でどうぞ!

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます

作者の独り言です
3Dソフトの場合、ヘアーシステムを使ったり、綺麗なポリゴンにディスプレイスメントマップを使ったりと、別の手段があるのでオートリトポロジーを最終データにする事は無いように思います。今回オートリトポロジーを使って毛を表現する事を考えて制作してみました。
オートリトポロジーは岩を作る時によく使います。
岩みたいにアニメーションで形状が変わらない物ではポリゴンの流れを気にしないでいいからです。
条件がそろえば毛の制作でも使えるかなーと今回思いました!
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