第 56 個是馬爾他的!
主題是 “用 auto-litopo 護理頭髮”
第56弾はマルチーズです!
テーマは「毛をオートリトポで処理」です
它將是角色數據和5種類型的姿勢數據。
您可以更改姿勢。 此外,由於它是角色數據,因此您可以保存姿勢。
這是 CLIP STUDIO 上的一個外觀

它看起來沒有紋理。

這一次,這不是一個很好的方法,但我使用了一個叫做 auto-retopology 的函數,它會自動計算 ZBrush 創建的超高網格,使其成為低網格。 所以,更糟糕的是,多邊形的流程很草率,因此你可以用更少的工作有效地創建複雜的多邊形形狀。
這不是一個很好的方法的原因是,在動漫中,有五個或更多三角形或線條在關節附近相交的點,這往往會使設置不自然。
在 CLIP STUDIO 的情況下,我認為它被假定用於基本的靜止圖像,所以我認為它不會太打擾你。 另外,由於 Maltese 的表面是頭髮,我認為需要非常嚴格的曲面。
多邊形的數量是 130,000 個,它沒有龍(400,000 個多邊形)那麼高,但它的網格比普通動物高,所以可能會更重。
它是一個字元數據圖示

在放置角色數據后應用姿勢。

嘴巴和尾巴也會動!

這是它的背面外觀。

觀看視頻!

多邊形的數量很大,可以進行平滑的表達式。
關節針對其彎曲方向進行了優化。
相反,如果彎曲或彎曲太多,它可能會斷裂。
例如,使用多個關節進行彎曲比使用一個關節(如頸部)進行彎曲看起來更美觀。

這是作者的獨白
對於 3D 軟體,還有其他方法,例如使用頭髮系統或使用置換貼圖來製作美麗的多邊形,因此我認為自動重新拓撲不是最終數據。 這一次,我考慮了使用自動重新拓撲來表示頭髮。
自動重新拓撲通常用於製作岩石。
這是因為您不必擔心岩石等不會隨動漫改變形狀的多邊形流動。
這一次,我想,如果條件合適,它可以用於生髮!
キャラクターデータと5種類のポーズデータになります。
ポーズの変更が可能です。またキャラクターデータなのでポーズの保存ができます。
クリスタ上の見た目です

Texture無しの見た目です。

今回 あまりいい方法ではないのですが、オートリトポロジーと言ってZBrushで作った超ハイメッシュを自動計算でローメッシュにする機能を使いました。なので悪く言うとポリゴンの流れが雑です、その分、少ない作業で効率よくポリゴンの複雑な形状を作る事ができます。
あまりいい方法ではない理由は、アニメーションでは関節付近に三角ポリゴンや線が5つ以上交差する点があるのでセットアップが不自然になりやすい点です。
クリスタの場合基本静止画での使用が前提かと思いますので、あまり気にならないかとは思います。またマルチーズの表面は毛なので、それほど厳密な曲面が求められる訳ではないかと思い使ってみました、
ポリゴン数は13万です 龍(40万ポリゴン)ほどではないですが、普通の動物よりハイメッシュになってるので動作が重くなる可能性があります。
キャラクターデータのアイコンです

キャラクターデータを配置した後にポーズを適用してください。

口や尻尾も動きます!

後ろの見た目です

動画でどうぞ!

なめらかな表現になるようにポリゴン数は多めです。
関節はその関節が曲がる向きに最適化されてます。
逆に曲げたり、曲がりすぎると破綻する事があります。
例えば首など一つの関節でまげるよりは、いくつかの関節を使って曲げたほうが綺麗にみえます

作者の独り言です
3Dソフトの場合、ヘアーシステムを使ったり、綺麗なポリゴンにディスプレイスメントマップを使ったりと、別の手段があるのでオートリトポロジーを最終データにする事は無いように思います。今回オートリトポロジーを使って毛を表現する事を考えて制作してみました。
オートリトポロジーは岩を作る時によく使います。
岩みたいにアニメーションで形状が変わらない物ではポリゴンの流れを気にしないでいいからです。
条件がそろえば毛の制作でも使えるかなーと今回思いました!
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