「素体のイメージ」を描くためのブラシです。
(注意)
※ 形状やサイズ、比率等は正確なものではありません。また、平面の図形をスタンプとして貼り付けたりリボンとして描画する方式ですので、基本的にパースや遠近感は表現できません。ご使用・ダウンロードの際は、あらかじめご承知おきください
※ 「ラスターレイヤー」と「ベクターレイヤー」のどちらでも描画できますが、最初から「ベクターレイヤー」に描画すると、描画後のポーズ変更が可能です。
■ブラシの説明
ブラシは大きく分けて、体幹(頭部含む)を描くためのブラシ(以下「体幹用ブラシ」と呼びます。)と、手足を描くためのブラシ(以下「手足用ブラシ」と呼びます。)になります。
「体幹用ブラシ」は、複数のパーツを1セットとして構成し、ペンの移動に応じて一つずつパーツを置く方式で作成してあります。パーツは歪みにくいですが自由度が低いです。
「手足用ブラシ」は、(リボン方式)で作成してあります。パーツは歪みますが自由度は高めです。
ブラシの名称に「左」又は「右」の表記があるものがありますが、見方によってどちらにも見えるようにデザインしましたので適宜使い分けをお願いします。
■使用方法
◇基本
ブラシを選んで、線を引くようにして使用すると、選んだブラシに応じて素体のそれぞれの部位を描きます。
・「体幹用ブラシ」は、「頭のてっぺん」付近から描き始まります。
・「手足用ブラシ」は、「肩関節」又は「股関節」付近から描き始まります。
◇ベクターレイヤーの使用【重要】
「ラスターレイヤー」と「ベクターレイヤー」のどちらでも使用できますが、最初から「ベクターレイヤー」で描画開始すると、ベクターレイヤーで継続している間は、ポーズ変更が可能です。(素体のパーツの制御点の移動による方式です。)
次の手順を参考願います。
(手順例)
(1)ベクターレイヤーに描画
(2)「ベクター線単純化」や「制御点(削除)」で不要な制御点を削除する。
(3)必要に応じて「制御点(角の切り替え)」を行う。
(4)「制御点(移動)」で制御点を移動する。
■ツールプロパティ
◇「合成モード」
「通常」と「背景」を切り替えることで、前に描いた「素体」の部位の手前に描くか、背景側に描くかを切り替えられます。
◇「厚さ」【手足用ブラシ】
「手足用ブラシ」の場合、「厚さ」の変更で、パーツの「太さ」又は「長さ」を変更できます。
◇「厚さ」及び「ストローク」【体幹用ブラシ】
「体幹用ブラシ」の場合、「厚さ」と「ストローク」で、パーツや部位の「太さ」や「長さ」が変更できます。
パーツの「太さ」を変える場合は、「厚さ」の変更のみで可能ですが、「長さ」を変える場合は、「厚さ」だけの変更だとパーツ間の距離が変わらない為、併せて「ストローク」の変更も必要になります。
◇「ブラシ同士を比較暗で合成」
体幹については、ONでの使用を想定しています。(OFFの場合、見方によっては背中側に見えるかもしれません。)
手足については、現在進行形で引いているブラシ内での、パーツの表示優先順位を変更できます。
■描画サンプル
■Q&A
Q:体幹を描いたときに、首の輪郭線が頭部の手前に表示される。
A:ツールプロパティの「ブラシ先端同士を比較暗で合成」をONにすると、頭部の後ろに隠れるように描画されます。
Q:体幹を先に描いて、後から手足を描く場合に、手足を体幹の前に見えるように描きたい。
A:ツールプロパティの「合成モード」を「標準」にしてみてください。
Q:体幹を先に描いて、後から手足を描く場合に、手足を体幹の後ろに隠れるように描きたい。
A:手足用ブラシのツールプロパティの「合成モード」を「背景」にしてみてください。
Q:「体幹用ブラシ」と「手足用ブラシ」パーツを描く方式が違うのはなぜですか?
A:最初は、「体幹用ブラシ」と「手足用ブラシ」の両方ともパーツを置く方式で作成しましたが、パーツを置く方式だとパーツが暴れやすい事がわかりました。
「体幹用ブラシ」については、体幹のパーツをゆがませたくない。偶然性のお陰でイメージ想起などへのメリットにもなる。などのメリットがあるため、そのまま継続しました。
「手足用ブラシ」については、こちらもこだわりを続けたかったのですが、「体幹用ブラシ」に比べて、パーツが暴れるデメリットが大きいと判断したため、リボン方式にしました。
体幹用ブラシ
手足用ブラシ