Arco iris (espectro de luz visible) (虹(可視光スペクトル)) 虹(可視光スペクトル)

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Expresión mediante sustracción de espectros de luz visible

Http://spectra.nomoto.org/2004/08/09/%E7%85%A7%E6%98%8E%E3%81%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4/

Https://www.e-education.psu.edu/meteo300/node/683

Https://www.webexhibits.org/causesofcolor/17B.html

Lo hice como referencia.



Uso

(1) Borrar el Dum.

2 Coloque la misma capa de pintura en la carpeta con [2].

(3) Seleccione todas las capas y ajuste el tamaño.

4 Cambie la intensidad del color del arco iris cambiando la transparencia de la capa con [1].



Yo Puede añadir un desenfoque móvil a la capa con [3] para que el degradado sea más suelto.

(ii) El color del arco iris estará saturado normalmente. Esto se puede prevenir ajustando la fuerza.

(iii) En principio, no es adecuado para el trabajo de base de un color cercano al negro y un color cercano al blanco. El blanco en particular tiene un efecto negativo en la resta, que es un color antinatural. Se recomienda que Nakami la base del grado.

(iv) Este material está hecho de 4000 * 4000. El eje horizontal corresponde a la longitud de onda [1/4nm], y se puede utilizar para producir cualquier color de espectro o cualquier color de longitud de onda única.



Principio

El espectro de la radiación del cuerpo negro (7250 °C) se reproduce a la luz de R (621NM), G (526nm) y B (451NM) utilizando la sensibilidad del espectro del enlace de referencia.

La visión del color humano está determinada por la fuerza de reacción de las células piramidales L, las células piramidales m y las células piramidales S.

La luz visual se expresó convirtiendo la base del espacio de color del LMS a RGB.

En este momento, hay una longitud de onda donde el valor RGB toma un valor negativo.

Esto se expresó utilizando una capa de resta.

Para obtener más información, utilice una matriz de φ de sensibilidad espectral y espectros RGB

R_i = ∫ φ _i I_r d λ

G_i = ∫ φ _i I_g d λ

B_i = ∫ φ _i I_b d λ

(El em) (R G B) ((R G B) ^-1 (φ l φ m φ s) ^ T)

Y salida el último paréntesis.

可視光スペクトルの減算を用いた表現

・http://spectra.nomoto.org/2004/08/09/%E7%85%A7%E6%98%8E%E3%81%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4/

・https://www.e-education.psu.edu/meteo300/node/683

・https://www.webexhibits.org/causesofcolor/17B.html

を参考にして作りました。



使い方

(1)dumを消す。

(2)[2]の付いているフォルダに同じ絵画レイヤーを入れる。

(3)すべてのレイヤーを選択し、大きさを調整する。

(4)[1]の付いているレイヤーの透明度を変えることで虹色の強さを変える。



(i)[3]の付いているレイヤーに移動ぼかしを加えることでグラデーションを緩やかにできます。

(ii)普通に重ねると虹色が飽和してしまいます。これは強さを調整して防ぐことが出来ます。

(iii)原理上、黒に近い色や白に近い色の下地には合いません。特に白には減算が悪影響を及ぼし、不自然な色になります。中明度の下地に重ねることをお勧めします。

(iv)この素材は4000*4000できています。横軸は波長[1/4nm]に対応しており、これを用いることで、任意のスペクトルの色や任意の単波長の色を作ることが出来ます。



原理

参考リンクのスペクトル感度を用いて、黒体輻射(7250℃)のスペクトルをR(621nm), G(526nm), B(451nm)の光で再現した物になります。

ヒトの色覚はl錐体細胞, m錐体細胞, s錐体細胞の反応する強さによって決まります。

色空間の基底をlmsからRGBに変換することで可視光を表現しました。

この時、RGB値が負の値を取る波長が存在します。

これを減算レイヤーを用いて表現しました。

詳しくは、スペクトル感度φとRGBスペクトルの行列を用いて、

R_i = ∫φ_i I_r dλ

G_i = ∫φ_i I_g dλ

B_i = ∫φ_i I_b dλ

(el em es)(R G B) ( (R G B)^-1 (φl φm φs)^T )

と計算し、最後の括弧を出力したものとなります。

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Publicados : 1 year ago

Última actualización: : 1 year ago