公園長椅 (公園ベンチ) 公園ベンチ

素材ID:1604798

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CSP 1.4.1 或更高版本,否則無法使用... 用於線條圖。 CSP 1.4.1以降じゃないと使えない…、と思います。線画用です。

這是一個長凳,安裝在公園等。

我們發佈的 3d 模型(包括現有型號)是
可以繪製 CSP PRO 等級的線條圖。 無需渲染。

模型的詳細資訊可在單獨的頁面上找到。

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當我導入畫布時

示例:加工成線條圖

• 柵格化
• 高斯模糊 (3.00)
• 2 值(閾值:205)
• 將亮度轉換為透明度
• 線寬校正(使用指定寬度縮小:1px)

等等。
-哦,我的天
附加說明:在將亮度轉換為透明度後,最好使用平滑來校正線寬。 然後,它再次二元化等。 第一次柵格化後,色調曲線。 畫布大小和物件的大小是多少? 一般用這種技術,因為它改變做! ... 不能說。
-哦,我的天

以上處理只是一個例子,所以請以更隨意的方式。
如果相同的操作是統一的,則自動操作組合更快。

-哦,我的天

當您想要轉換為向量線時,柵格化(+2 值是否? 我認為結果會更好。

與直接向量轉換相比,通過柵格 w
抗鋸齒線是好的,即使。

我想我應該在二元化後平滑一下。

-哦,我的天

由於 3D 圖層在直接柵格化過程中不會變白(也許),因此最好在圖層轉換中保留原始圖層。 然後,從原始 3D 圖層還原選區生成中的空白部分。

-哦,我的天

請注意,由於陰影沒有平滑,因此設置光源會使多邊形的面浮動。


像這樣。

"柵格化或麻煩,調整層[漸變地圖],如果
只是好或wwwww"

不能採取這樣的措施。


像這樣... 所以,請把它切成線畫。
3DLT 不知道。 w

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使用 3D 物件時,如果畫布的放大倍率小於工作區(圖像的紅色框灰色部分)的一半,則可舒適地移動。

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[關於移動部件]
"左、右、前後"滑塊在 10 個記憶體下移動單腳架。
滑塊是獨佔處理。 不能像"向右移動10,後面5"。

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地板是... 我想,也許,所以我會做塊瓷磚。 w 垂直和水準 512px,無縫,無透明。





公園などに設置されてるベンチです。

当方の公開している3dモデル(既出のも含む)は、
CSP PROグレードで線画にすることが可能です。レンダリング不要。

モデルの詳細は個別ページに記載。

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キャンバスに読み込んだ時

例:線画に加工

→ ラスタライズ
→ ガウスぼかし(3.00)
→ 2値化(閾値:205)
→ 輝度を透明度に変換
→ 線幅修正(指定幅で細らせる:1px)

などの処理で。
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追記:輝度を透明度に変換の後、スムージングかけてから線幅修正のほうがいいな。それからまた二値化するなど。初手のラスタライズ後にトーンカーブとか。キャンバスサイズやオブジェクトをどのくらいの大きさで線画にするのか。によってやることが変わってしまうので一概にこの手法で!…と言えない。
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上記の処理は只の一例なので、もっとお好みのやり方でどうぞ。
一律同じ処理でいいならオートアクション組んだほうが速いです。

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ベクター線に変換したい時も、一旦ラスター化(+2値化も?)したほうが良い結果になると思います。

直ベクター変換よりも、ラスターをひとまず経由してw
アンチエイリアスかかってる線がいいんじゃあ、という場合も。

二値化してからスムージングかければいいんじゃないでしょうか。

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3Dレイヤーを直ラスタライズだと加工途中で白抜きがなくなってしまうので(多分)、レイヤー変換で元のレイヤーを残しておくのがいいですね。そんでもって元の3Dレイヤーから選択範囲生成で白抜き部分を復元、と。

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尚、シェーディング用のスムーズをかけてないので光源設定すると、ポリゴンの面が浮き上がります。


こういうこと。

「ラスタライズとかめんどくせえ、調整レイヤー“グラデーションマップ”置けば
いいだけじゃねーかwwwww」

のような手段はとれません。


こうなる…ので、線画用と割り切ってください。
3DLTは知りません。w

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3Dオブジェクトを扱うときはキャンバスの表示倍率を作業域(上記画像の赤枠内グレー部分)の半分以下になるくらいにすると快適に動かせますわぁ。

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*可動パーツについて*
「左・右・前・後」のスライダーは、10メモリで一脚分移動します。
スライダーは排他処理です。「右に10、後ろに5」みたいな移動はできません。

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床材がねえ(;´Д`)…ということもあるかと思うので、ブロックタイル付けておきます。w 縦横512px・シームレス・透過なし。





三維 3D

圖片 画像

素材ID:1604798

公開日期 : 9 years ago

更新日期 : 8 years ago

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