Arc-en-ciel (spectre de lumière visible) (虹(可視光スペクトル)) 虹(可視光スペクトル)

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Expression par soustraction de spectres de lumière visible

Http://spectra.nomoto.org/2004/08/09/%E7%85%A7%E6%98%8E%E3%81%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4/

Https://www.e-education.psu.edu/meteo300/node/683

Https://www.webexhibits.org/causesofcolor/17B.html

Je l’ai fait comme référence.



Utiliser

(1) Effacer le Dum.

2 Placez le même calque de peinture dans le dossier avec [2].

(3) Sélectionnez tous les calques et ajustez la taille.

4 Modifiez l’intensité de la couleur de l’arc-en-ciel en modifiant la transparence du calque avec [1].



Je Vous pouvez ajouter un flou mobile au calque avec [3] pour rendre le dégradé plus souple.

(ii) La couleur de l’arc-en-ciel sera saturée normalement. Cela peut être évité en ajustant la force.

(iii) En principe, il n’est pas adapté au travail de base d’une couleur proche du noir et d’une couleur proche du blanc. Le blanc en particulier a un effet négatif sur la soustraction, qui est une couleur non naturelle. Il est recommandé que vous Nakami la base du degré.

(iv) Ce matériau est composé de 4000 * 4000. L’axe horizontal correspond à la longueur d’onde [1/4nm], et peut être utilisé pour produire n’importe quelle couleur de spectre ou n’importe quelle couleur de longueur d’onde unique.



Principe

Le spectre du rayonnement du corps noir (7250 °C) est reproduit par la lumière de R (621NM), G (526nm) et B (451NM) en utilisant la sensibilité spectrale de la liaison de référence.

La vision des couleurs humaines est déterminée par la force de réaction des cellules pyramidales L, des cellules m-pyramidales et des cellules s-pyramidales.

La lumière visuelle a été exprimée en convertissant la base de l’espace colorimétrique du LMS en RVB.

À ce stade, il existe une longueur d’onde où la valeur RVB prend une valeur négative.

Cela a été exprimé à l’aide d’une couche de soustraction.

Pour plus d’informations, utilisez une matrice de φ de sensibilité spectrale et de spectres RVB

R_i = ∫ φ _i I_r d λ

G_i = ∫ φ _i I_g d λ

B_i = ∫ φ _i I_b d λ

(El em es) (R G B) ((R G B) ^-1 (φ l φ m φ s) ^ T)

Et sortez la dernière parenthèse.

可視光スペクトルの減算を用いた表現

・http://spectra.nomoto.org/2004/08/09/%E7%85%A7%E6%98%8E%E3%81%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4/

・https://www.e-education.psu.edu/meteo300/node/683

・https://www.webexhibits.org/causesofcolor/17B.html

を参考にして作りました。



使い方

(1)dumを消す。

(2)[2]の付いているフォルダに同じ絵画レイヤーを入れる。

(3)すべてのレイヤーを選択し、大きさを調整する。

(4)[1]の付いているレイヤーの透明度を変えることで虹色の強さを変える。



(i)[3]の付いているレイヤーに移動ぼかしを加えることでグラデーションを緩やかにできます。

(ii)普通に重ねると虹色が飽和してしまいます。これは強さを調整して防ぐことが出来ます。

(iii)原理上、黒に近い色や白に近い色の下地には合いません。特に白には減算が悪影響を及ぼし、不自然な色になります。中明度の下地に重ねることをお勧めします。

(iv)この素材は4000*4000できています。横軸は波長[1/4nm]に対応しており、これを用いることで、任意のスペクトルの色や任意の単波長の色を作ることが出来ます。



原理

参考リンクのスペクトル感度を用いて、黒体輻射(7250℃)のスペクトルをR(621nm), G(526nm), B(451nm)の光で再現した物になります。

ヒトの色覚はl錐体細胞, m錐体細胞, s錐体細胞の反応する強さによって決まります。

色空間の基底をlmsからRGBに変換することで可視光を表現しました。

この時、RGB値が負の値を取る波長が存在します。

これを減算レイヤーを用いて表現しました。

詳しくは、スペクトル感度φとRGBスペクトルの行列を用いて、

R_i = ∫φ_i I_r dλ

G_i = ∫φ_i I_g dλ

B_i = ∫φ_i I_b dλ

(el em es)(R G B) ( (R G B)^-1 (φl φm φs)^T )

と計算し、最後の括弧を出力したものとなります。

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Date de publication : 1 year ago

Date de mise à jour : 1 year ago